Aux abords d’une lande lugubre, nos aventuriers approchent du but de leur voyage, le village d’Hirot où ils devraient trouver le sorcier Adelkar le flamboyant. Des corbeaux de mauvaises augures sont les seuls animaux qu’ils croisent et un froid surnaturel semble envahir la contrée.
Ils entendent soudain de l’agitation devant eux, et aperçoivent des ombres dans la brume. Sur leurs gardes, ils voient déboucher un important groupe de villageois armés suivis de cavaliers. Ils poussent devant eux, avec détermination mais aussi une certaine tristesse, une jeune femme aux bras ligotés.
(illustration copyright Goodman Games)
Après quelques échanges verbaux, ils apprennent qu’une bête hante le pays depuis plusieurs mois. Le jarl du village, tout proche, mène avec ses gardes et les villageois la personne tirée au sort pour être sacrifiée au monstre. Ils disent que c’est le seul moyen de réduire les massacres et déprédations du chien démoniaque qui vient la nuit tombée.
Le groupe décide de suivre la foule qui va à un cercle de pierres levées un peu à l’écart de la route. Rowena remarque un khinasi bien loin de chez lui parmi les piétons. Emmitouflé dans de nombreuses couches de vêtement, il se présente : Abdul Ibn Kazam Azarh Ed Din (personnage de François), dit Shazam, un mage venu des lointaines terres chaudes d’Arya.
Il est d’ailleurs venu voir le même sorcier, une connaissance de son maître. Il leur apprend que sa tour demeure fermée et qu’il aurait été vu partir en voyage voilà quelques jours. Shazam est arrivé depuis seulement 2 jours, juste assez peu pour ne pas avoir à participer au tirage au sort qui a lieu tous les 3 jours.
Maintenant parvenus à l’antique cercle de pierres levées, les héros laissent les habitants attacher la malheureuse à un menhir. Cependant, ils comptent intervenir une fois le jarl et ses sujets partis.
Heliamson, le nain et le hobbit poursuivent vers Hirot avec la foule. Les autres décident sur un coup de tête d’attendre le monstre qui terrorisent même les guerriers du jarl…
La nuit ne tarde pas à tomber et une atmosphère sinistre et pesante s’installe, confirmant l’existence d’une malédiction. Shazam parle à la jeune fille qui le supplie de la détacher mais il préfère la laisser là et surprendre la bête. Les autres sont cachés alentour et ne se sont pas montrés.
Serrant leurs capes et manteaux, les aventuriers sont presque surpris par l’arrivée de la bête silencieuse. Erik la remarque le premier : elle ressemble à un chien marqué par le chaos, une collerette rigide entoure sa tête monstrueuse.
Shazam qui était resté derrière la pierre centrale, tente de tirer une flèche sur la bête mais il loupe son coup. Le molosse en colère se jette alors sur lui et lui mord l’épaule alors qu’il lacère son visage cruellement avec sa griffe puissante. Shazam s’écroule, à l’agonie !
Les autres essayent d’encercler la créature alors que Rowena s’agenouille à coté du mourant. Elle en appelle à Karesha pour le sauver. Le combat fait rage et d’autres sont blessés alors que la jeune serveuse Morgan, toujours attachée, hurle d’effroi.
Un dernier moulinet d’Erik fait alors disparaître le chien remplacé par un nuage de noirceur. Sous la clarté lunaire, les aventuriers voit cette manifestation surnaturelle se mettre à glisser rapidement vers le nord-est.
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Ils décident de la suivre, sauf Erik qui repart avec la jolie Morgan pour la raccompagner chez son père, le tenancier de l’auberge de la Lance du loup. Malheureusement, leur chemin mène à un bois qui les ralentit et ils sont distancés par la nuée qui progresse toujours aussi vite. Ils décident de persévérer dans cette direction malgré l’obscurité.
Après 2 heures harassantes dans les sous-bois, ils parviennent au bord marécageux d’une rivière. Ils font halte pour se reposer jusqu’au matin.
Le lendemain, ils reprennent la direction du nord-est vers un marais parsemé de vieux chênes tortueux. Le ruisseau, qui s’est divisé en de nombreux bras, coule vers le milieu de la lande inondée. Ils prennent ce chemin et manquent d’être empoisonnés par des émanations toxiques. Ils arrivent finalement en vue d’un gouffre d’où s’échappe des vapeurs nocives.
C’est alors qu’ils entendent une voie derrière eux. Ce sont Heliamson et Erik qui ont retrouvés leurs traces. Ils ont entendus parler de quelques rumeurs sur la Bête, qui serait notamment immortelle et renaîtrait chaque soir. Sentant finalement le besoin de s’informer avant de s’aventurer dans ce qui semble être le refuge de la créature, ils repartent vers Hirot. Sur la lande inondée, Rowena chute dans une fondrière et ses compagnons la sauve de l’ensevelissement sous la boue. Shazam tente un sortilège à cette occasion et étrangement, une éclipse commence alors.
Le village d’une cinquantaine de bâtiments est entourée d’une palissade. La grande demeure du jarl est sise en haut d’un promontoire. Sur la place, ils remarquent une boîte métallique verrouillée qui sert au tirage au sort, devant un sanctuaire d’Erik.
L’inquiétude est forte parmi la population avec l’éclipse qui continue. Ils sont chaleureusement accueillis par le père de Morgan qui la cache dans son auberge. Ils sont logés gratuitement. Une fois réchauffés et rassasiés, ils s’entretiennent avec le skald (barde) Lloré qui connait la plupart des histoires sur le Chien monstrueux :
- Une arme en argent, bénie par un saint homme, blesse la Bête comme un brandon de feu
- La tombe d’un ancien chef est caché dans les collines au nord ; le roi sauvage était appelé tueur de loups
- La Bête ne peut être repoussé par un homme de foi
- Elle peut passer à travers les murs
- La vieille veuve Ymae est une sorcière et sait comment piéger le Bête
- Le monstre soigne ses plaies le jour, revenant avec toute sa force la nuit suivante
- Pour tuer le chien, il faut le restreindre avant le coup fatal
- A moins de les brûler, les cadavres des victimes de la Bête reviennent en morts-vivants à la pleine lune suivante
- Dans les temps anciens, des gobelins du pays vénéraient un esprit-loup maléfique et jetaient des offrandes dans un trou dans les Landes inondées
Erik va alors chez le forgeron pour fabriquer un poignard avec les pièces d’argent du groupe. Chacun réfléchit à un plan…