La dernière bataille de ce mois d’été est une invasion de la Horde,vouée au Dieu du mal, sur la province d’Edlin que vient de conquérir Diemed que je joue.
Le terrain généré est clair avec les éléments suivants :
bois | ||
colline |
La horde a bien plus d’éclaireurs (cavalerie légère et volant), je place donc 9 unités avant de commencer à placer la Horde.
Forces en présence
- Diemed (défenseur) : 5 chevaliers, 4 infanteries et 4 arbalétriers ; 1 chevalier de Cuiraécen mercenaire ; 1 chevalier et 1 archer de la Compagnie blanche (la levée paysanne et le magicien ne sont pas disponibles)
- Horde d’Azraï : 1 géant du froid, 1 infanterie gnoll, 1 chevaucheur de loups, 1 cavalerie orog sur lézard géant, 1 infanterie orog élite, 1 fantassin gobelin, 2 sectateurs, 1 unité de démons et 1 de vautours morts-vivants ; 1 mage niveau 3
Le plan de bataille de la Horde, tiré au hasard, est l’enveloppement par la droite – 6 unités, le général et le sorcier y sont rassemblés (voir ci-dessous).
En face, j’ai placé les arbalétriers au centre sur la colline et les chevaliers sur les ailes. Certaines troupes de Diemed occupent les ruines d’une ancienne abbaye :
1) Les forces maléfiques lancent leur aile droite en avant. Provoqués par les éclaireurs gobelins sur loups, 2 unités de chevaliers quittent leurs positions et chargent. Ceux opposés aux fantassins gobelins ne parviennent pas à rompre leurs rangs et doivent reculer avant de retenter une charge.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)
Cette mêlée finit dans la disparition des 2 adversaires.
2) Le dangereux mage niveau 3 rate de nouveau son sort et se voit menacer par un retour de flamme. Il s’en sort sans égratignure cependant. La cavalerie orog sur lézards géants finit par dérouter. Plus loin, les géants et fantassins orogs, menés par leur général, chargent mes piétons tenant la colline. La mêlée est féroce après un tir de réaction. Les vautours morts-vivants se placent dans le dos des défenseurs :
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)
Mes 4 compagnies qui leur font face sont massacrées !
Les sectateurs se mettent en marche. La chevalerie commandée par le baron s’élancent mais les gnolls résistent. De l’autre côté, les éclaireurs gobelins sont mis en déroute par d’autres chevaliers.
3) Le sorcier rend les géants et les orogs fanatiques. Les vautours font fuir l’unité isolée de chevaliers. De même les gnolls massacrent les chevaliers peu vigoureux qui leur font face. Les démons et les chevaliers de Cuiraécen, tous deux inébranlables, se neutralisent. Les arbalétriers font pleuvoir leurs carreaux sur les géants. Les 2 compagnies de chevaliers manœuvrent et chargent les troupes avec le général adverse. Les chevaliers de la Compagnie blanche sont défaits par les géants tandis que les chevaliers du baron éliminent les orogs. Le général maléfique s’en sort et rejoint les géants.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)
4) Les gnolls périssent sous les coups des hallebardiers qu’ils ont attaqués. Le baron hache les sectateurs qui subissent 3 pertes. Les vautours ne parviennent pas à faire fuir les chevaliers qu’ils menacent de dos mais ces derniers hésitent à charger. Les géants sont de nouveau touchés par des tirs.
5) Cette fois, la terreur provoquée par les vautours zombies a raison du courage des chevaliers. Les géants trop affaiblis refusent de charger. Les sectateurs font dérouter les chevaliers, le baron survit et rejoint les paladins de Cuiraécen. Les traits des arbalétriers déciment les sectateurs et les géants – le général et le sorcier survivent. C’est la fin pour la Horde mais l’armée de Diemed a failli perdre pied. Les 2 généraux aurait pu mourir pendant les violents corps à corps avec le risque de l’effondrement du moral.
Pendant la fuite, les compagnies de fantassins orogs, gobelins et 1 des sectateurs sont définitivement défaites.
Diemed garde Edlin.