Les gobelins sont une race relativement civilisée et qui a donné naissance à des royaumes à travers Cérilia. Ils commercent et vivent parfois en bon terme avec leurs voisins, notamment les humains. Pour refléter cela dans ma campagne Dungeon Crawl Classics rpg, j’ai créé une classe de personnage pour le gobelin normal (petit), à partir de celle du hobbit.
Voici sa description :
Les gobelins de Cérilia ont le tempérament vif et violent. Ils sont plutôt lâche mais persévérant. La couleur de leur peau va de jaune à beige.
Dé de vie : 1d6
Alignement : n’importe lequel
Maîtrise des armes : arc court, bâton, dague, épée courte, fronde, gourdin, hache, javelot, lance. Armure à bandes maximum (banded mail)
Infravision : 30′
Petite taille : il mesure 1,2m en moyenne et peut donc passer dans des endroits étroits
Discrétion : sa discrétion lui permet d’utiliser les compétences de voleur de déplacement silencieux et se cacher en fonction de son niveau
Bonne chance : particulièrement chanceux, il obtient un bonus doublé pour chaque point de chance dépensé. De plus, il récupère ses points de chance à raison d’1 par nuit et par niveau.
Insignifiant : le gobelin est souvent sous-estimé, quand un ennemi a plusieurs cibles possibles, le gobelin peut faire un test de chance difficulté 15 pour être ignoré.
C’est dur d’être un gobelin : selon les régions, le gobelin peut-être mal vu, voire pourchassé en raison de sa race, particulièrement par les nains et les elfes.
Langues : au 1er niveau, le gobelin connaît la langue humaine de la région, le gobelin et une langue supplémentaire (en plus de celles gagnées avec les bonus d’intelligence).
Dés d’action : ils lui servent pour attaquer ou pour ses compétences de discrétion.
Gobelin | |||||||
Niveau | Attaque | Critique | Dé d’action | Réf. | Vig. | Vol. | Discrétion |
1 | +1 | 1D8/ III | 1D20 | +1 | +1 | +0 | 0 |
2 | +2 | 1D10/ III | 1D20 | +1 | +1 | +0 | +1 |
3 | +3 | 1D10/ III | 1D20 | +2 | +1 | +1 | +2 |
4 | +4 | 1D12/ III | 1D20 | +2 | +2 | +1 | +3 |
5 | +5 | 1D12/ III | 1D20 | +3 | +2 | +1 | +4 |
6 | +5 | 1D14/ III | 1D20+1D14 | +4 | +2 | +2 | +5 |
7 | +6 | 1D14/ III | 1D20+1D16 | +4 | +3 | +2 | +6 |
8 | +7 | 1D16/ III | 1D20+1D20 | +5 | +3 | +2 | +7 |
9 | +8 | 1D16/ III | 1D20+1D20 | +5 | +3 | +3 | +8 |
10 | +9 | 1D20/ III | 1D20+1D20 | +6 | +4 | +3 | +9 |
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Occupations (et équipement de départ) :
- Berger (bâton et sifflet)
- Colporteur (bâton et amulette)
- Détrousseur ( dague et grand sac)
- Esclave (gourdin et chaîne)
- Mineur (pioche et 2 torches)
- Trappeur (fronde et collet)
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(garde anuiréen d’élite)
J’apporte également quelques autres modifications de règles propres à l’univers.
(marchand brecht)
Les nains de Cérilia sont particulièrement denses, ce qui leur permet de retirer 1 aux dégâts contondants qu’ils reçoivent (minimum 1) mais leur poids peut leur poser problème selon les circonstances.
(officier de cavalerie khinasi)
Les halfings de ce monde viennent à l’origine du Plan de l’ombre. En se concentrant, ils peuvent sentir la présence d’un passage vers celui-ci ou celle de créatures puissantes liées à celui-ci (comme les morts-vivants). La difficulté du test d’intelligence est de 20 (ajustée selon la puissance de l’aura). Ils peuvent être amenés à faire un jet de volonté quand ils sont confrontés à ce monde des ténèbres que leur peuple à fui.
(housecarl rjurik)
Les 5 peuples humains ont chacun un domaine de connaissances culturelles et une arme qu’ils peuvent choisir d’une des armes maniées normalement par leur classe de personnage :
anuiréens | brechts | khinasis | rjuriks | vos | |
Connaissances | noblesse | mer et commerce | érudition | nature (forêt et collines) | nature (tundra et steppe) |
Arme typique | épée longue (longsword) | rapière (longsword) | cimeterre (longsword) | hache (handaxe) | lance (spear) |
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(boyard vos)
Illustrations de Tony Szczudlo.