Les aventuriers préfèrent attendre Wilfried avant de s’enfoncer dans l’obscurité. Celui-ci revient du temple avec un nouveau venu, un barde hobbit nommé Till, à la recherche de sa cousine Maple disparue il y a 3 semaines.Après quelques présentations, le sergent Alaric et Eleonora en tête (joueurs absents) commencent la descente. Un piège s’ouvre sous leur pied et ils se retrouvent quelques mètres plus bas sans grand dommage face à un boyau abandonné. Au dessus, les autres ne parviennent pas à redéclencher la trappe ou à forcer l’ouverture. Les deux groupes se séparent donc.
Le complexe est abandonné et poussiéreux. Iestym piste des traces de sabots et plus difficilement celles d’humanoïdes telles que celui qu’il ont combattu dans la demeure de Keygan.
Les 5 aventuriers prennent l’escalier précautionneusement et sont étonnés d’entendre des murmures, des chants d’oiseaux et des bruits de feuilles mortes provenir de la grande salle où aboutit l’escalier.
Une grande pièce sert de hall à Jzadirune. Les bruits semblent provenir des murs comme par magie. 12 masques de cuivre représentants des visages de nains souriants ornent ces parois. Les issues visibles sont un couloir et 2 étranges portes rondes dont une est entrouverte.
Nos explorateurs vont découvrir que toutes les portes du complexe sont fabriquées sur ce modèle avec la porte qui coulisse dans le mur. Aucune poignée n’est visible mais une serrure carrée est présente à chaque fois et une rune naine est gravée au centre de chaque porte. On retrouve les lettres utilisées dans le nom Jzadirune réparties au hasard semble-t-il. Toutes les portes sont verrouillées à part celle qui a été forcée malgré sa solidité.
Le rôdeur Iestym s’approche et passe la tête par l’entrebâillement. Il est malheureusement surpris par deux de ces créatures caméléon, les skulks, qui se tenaient en embuscade. Un combat s’en suit qui voit l’un d’eux s’enfuir et l’autre être occis.
Ils se tenaient dans une petite pièce contenant des paillasses et les restes d’araignées qu’ils dévoraient. Le fuyard a emprunté un des deux tunnels d’1,5m de diamètre creusés dans la pierre malgré la dureté de la roche.
Préférant se diriger vers le tunnel plutôt que dans les boyaux, les personnages se retrouvent dans un très long corridor parsemé de portes mécaniques rondes. Till sur ses gardes ouvre la marche et il est encordé à Vassili prêt à le retenir si un piège s’ouvrait à ses pieds. Quelle n’est pas alors leur surprise quand une trappe s’ouvre sous le barbare après le passage du hobbit. Heureusement, la vivacité et l’agilité de Vassili lui permettent d’éviter la chute. La trappe s’est refermée et pendant plusieurs secondes des mécanismes aux grincements inquiétants se mettent en marche en dessous.
Les aventuriers doivent à deux reprises sauter au dessus de la zone piégée. C’est une épreuve qui convient peu à Hans gêné par ses kilos en trop. Heureusement ses amis le sauvent d’une chute.
A l’une des extrémités de ce couloir, la carte qu’ils ont récupérée chez le serrurier les incite à examiner le mur. Il s’agit en fait d’une illusion et ils parviennent dans une salle où est gravé ce même plan (voir image 2 – copyright Paizo) sur une des parois, mais c’est un cul de sac.
Toutes ces portes avec leur rune restent obstinément fermées et aucune logique ne semble découler de l’emplacement des lettres gravées.
Se résignant à s’engouffrer dans le boyau que n’a pas emprunté l’humanoïde maléfique, nos explorateurs tombent sur un embranchement. D’un côté une clarté attire leur attention. Ils arrivent rapidement dans une vaste salle de plus de 30m de long éclairée par quatre lumières dansantes. Au fond une fontaine recueille l’eau qui s’écoule de la bouche d’une tête de nain sculptée. Des peintures aux couleurs passées décorent les murs. Le plafond est supporté par huit colonnes sculptées de nains sur les épaules les uns des autres.
Vassili et Hans prennent l’autre embranchement du boyau et tombent sur une petite chambre où dort un de ces êtres sans pilosité appelés skulks. Vassili l’occis sans remords et fouille le coffre contenant quelques richesses. A ce moment, Till est pris en tenaille par deux autres adversaires cachés derrière des colonnes dans la grande salle.
Semblant préférer les attaques éclairs, les 2 ennemis décrochent aussitôt pour fuir vers un autre boyau creusé à côté du bassin. Les 3 compères parviennent à s’en défaire alors que Hans puis Vassili reviennent précipitamment.
D’autres portes bloquent le passage et toujours aucune clé de trouver.
Ils prennent alors un passage à gauche du bassin et arrivent dans une salle couverte de carreaux de céramique turquoise avec, construit en son centre, une grande baignoire maçonnée. Cependant ce qui attire leur regard, c’est le cocon à taille humaine qui pend au plafond pris dans une immense toile d’araignée. Ils s’avancent prudemment quand une araignée faisant bien 1,5m de diamètre jaillit de la baignoire qui paraissait vide. Elle parvient à empoisonner le barbare avant d’être éliminée. Vassili sent ses forces diminuer. Le cocon est en fait le cadavre vidé de ses fluides d’un skulk et 2 jeunes araignées de 30 cm de diamètre se cachaient dans la toile.
En sortant de la pièce, Wilfried qui avait fouillé l’eau à la recherche de choses invisibles se retrouve sec, le liquide était donc une illusion.
Après un porche à droite du bassin, la salle suivante ressemble à un théâtre avec une scène en partie cachée par un rideau. Des bancs sont alignés, vides. En s’approchant, l’illusion programmée d’un spectacle, où s’illustrent un nain déguisé en ours, une danseuse naine et des fées, ne manque pas de rendre nos héros perplexes.
C’est au moment où Vassili examine une trappe sur la scène en bois, qu’une créature aux bras élastiques et à la peau tachetée attaque depuis le réduit sous le plancher. Le jeune vos est violemment tiré dans le trou et la créature commence à l’étrangler. Sa lance de guerre s’avère inutile dans un espace si réduit. Malgré l’aide de ses amis soutenu par le chant de Till, qui ont du mal à atteindre le monstre, il perd connaissance et c’est de justesse que la créature est tuée avant qu’il ne trépasse. Dans le repaire du monstre ils découvrent une belle cape, un grimoire verrouillé, une mandoline de maître et une longue clé dont une extrémité représente la lettre J en rune naine !
Au fond du théâtre, le groupe ouvre sa première porte marquée d’un « J » avec la clé, un mécanisme fait rouler la porte dans le mur. Derrière, ils pénètrent dans une galerie vide avec vingt piédestaux. Soudain, à l’arrière garde, Wielfried est attaqué sournoisement par un skulk qui s’échappe juste après.
A suivre…