Tower of the Stargazer – 15/02/14 + soir

Après leur victoire contre le mage émeraude, les aventuriers prennent le chemin du Fort de Lemnjohen en laissant Gurt, Halmyed et Markov à la citadelle, qu’ils comptent finalement utiliser comme base plutôt que la tour en reconstruction. Ils escortent en même temps les 8 rescapés des expériences du sorcier. Ces derniers leur promettent quelques menus cadeaux ou leur proposent leurs services. Ils décident d’en engager 6 pour s’occuper et défendre le repaire conquis.

Au fort, ils parviennent à écouler une partie du butin, notamment de l’émeraude brute d’un autre monde et ils complètent leur équipement pour une nouvelle expédition vers le Dédale-des-tumuli. Ils repassent avec du matériel et leurs hommes de main à la citadelle avant de partir au nord-ouest vers les tombeaux avec Gurt.

Ils emmènent avec eux Fingren le chasseur, ami d’enfance, et Gullveig, une trappeuse rousse sortie des cages du sorcier émeraude. En approchant de la zone hantée par les morts-vivants, ils découvrent une étrange tour distante d’à peine quelques centaines de mètres des tumuli. En venant du Fort, elle leur était cachée par un bois. Quatre énormes tiges de métal sont dressées vers celle-ci, plantés à une quinzaine de mètres de sa base. Des pointes métalliques ornent par ailleurs le haut de la tour et des éclairs intermittents frappent ces pointes bien qu’aucun orage ne soit en vue. Ils remarquent également un cadavre non loin de l’édifice dans une zone circulaire où le sol est couvert d’une fine poudre grise.

Méfiants, ils restent cachés dans un bosquet tandis qu’Heliamson part en éclaireur. En approchant du corps, il reconnait un fameux voleur brecht, Tanbert de Danigau, connu pour les cambriolages les plus risqués. L’origine de la mort reste indéterminée mais un prédateur s’est nourri sur le cadavre. Un grappin à moitié fondu est tout ce qui reste de son équipement. Heliamson monte les marches qui mènent à la double porte d’entrée en fer, qui comporte un gros heurtoir et un anneau en forme de serpent. Prudent face à ce qui ressemble à une tour de magicien, le roublard utilise le heurtoir qui envoie un énorme « bong » dans toute la combe. La porte s’ouvre alors toute seule…

Les autres s’élancent pour rejoindre leur compagnon en laissant là Gullveig et Fingren. Ce dernier part aussitôt sur les traces d’un renne pour enrichir les provisions. Ils courent à travers la zone lunaire de peur d’être frappés par un des éclairs qui se perdent parfois sur le sol. A l’intérieur, personne ne répond à leurs appels. Ils explorent un hall, un vestiaire puis un salon meublé d’une statue de méduse embrassant un roi et de caisses qui paraissent fausses. Sur la table sont posées 4 bouteilles de vin datant de plus de 60 ans. Ils sortent de la vaisselle en porcelaine masétienne pour goûter une des bouteilles. C’est le meilleur cru qu’ils aient jamais bu et les aventuriers commencent à se détendre. Un escalier monte en longeant le mur circulaire. Ils remarquent que la statue est sur roulettes et qu’elle cache une trappe.

Ils descendent en allumant une torche et arrivent dans une cave emplie de caisses. Elles portent des étiquettes bizarres : « côtes d’un marchand ayant collectionné l’art », « doigts d’une épouse qui a étudié la misère »… Une porte mène dans ce qui ressemble à un atelier de taxidermie : divers petits animaux empaillés sont entreposés mais il y a aussi un corps humain sur une dalle de pierre. Une excision en forme de Y sur le torse semble indiquer qu’il a subi le même traitement que les oiseaux et rongeurs :

Cependant, en tâtant l’abdomen, Heliamson a l’impression de sentir des boyaux qui bougent et pas de la paille inerte ! Ils attachent le corps et inspectent le reste de la pièce. Un renfoncement à gauche est couvert de grand miroirs dont ils se méfient également. A droite une porte en bois est fermée. Face à eux, entre 2 machineries, on aperçoit un trou circulaire au sol et au plafond. Heliamson s’approche. Il observe une salle à l’étage inférieur, illuminée par un champs de force bleuté à quelques mètres du trou. Vers le haut, il tire un carreau d’arbalète qui semble cogner un obstacle en haut de la tour… Au niveau des machineries, une molette peut être tournée sur des chiffres allant de 1 à 5. Elle est présentement sur une position neutre. Après quelques essais, le groupe comprend que l’installation mécanico-magique déplace un disque métallique en lévitation qui passe d’un étage à l’autre. 2 personnes peuvent grimper.

Erik et Heliamson se décident et commencent par descendre au 2ème sous-sol. Ils remarquent des manettes au mur et surtout, au fond de la pièce, séparés d’eux par 3 champs de force en tout, des coffres attirent leur cupidité. Ils laissent cette pièce pour plus tard et montent à ce qui semble être le 2ème étage, le rez-de-chaussée et le 1er n’étant pas accessibles par « l’ascenseur ». Ils se retrouvent dans une grande chambre circulaire avec en son centre, au milieu d’un cercle magique dessiné avec du sel, un vieil homme qui a tout d’un mage avec son chapeau pointu et son regard incisif.

Il se met à leur parler dans un état de surexcitation. Il leur dit qu’il est Uravullon Calcidius, bloqué là par son cercle magique depuis des années, à cause de l’erreur d’un serviteur. Il leur demande de briser ce dernier rapidement et leur promet une récompense. Toutefois, ses propos sont emprunts d’une certaine folie qui met en garde nos 2 héros.

(illustration copyright James Edward Raggi IV)

Ils ne bougent pas et le sorcier s’énerve alors, les menaçant eux et leurs familles des pires représailles. Il lance alors d’énormes projectiles d’énergie qui explosent à l’intérieur du cercle magique infranchissable. Derrière lui, les personnages voient un énorme cristal sur un piédestal, un lit à baldaquin en mauvais état et une porte. Quelque peu stressés, ils quittent l’étage pour explorer le haut de la tour. Juste au dessus, ils se retrouvent dans un petit espace avec 2 portes. Ils continuent et arrivent sous le toit métallique de la tour. Une grande pièce accueille une étrange machinerie avec de longs tubes, 3 containers, un petit bassin, un pupitre avec des manettes et un lutrin. Cette fois, ils font venir les autres sauf Gurt qui surveille le sous-sol et examine les caisses.

Caelcormac se met à parcourir « Flore et faune de necropoli centauri », l’ouvrage ouvert sur le lutrin. Rowena, Heliamson et Erik inspectent les lieux : un container est rempli de charbon, un autre vide et le dernier contient 2 petits tas d’une poudre noir. Le bassin contient 4 poissons blancs curieux. En plongeant sa dague dans ce qu’il pense être de l’eau, Heliamson est étonné de constater qu’il s’agit d’acide ! La machinerie comporte une sorte de petit fourneau et il y dépose du charbon qu’il allume sans résultat. Elle est munie d’un reposoir qui pourrait supporter le cristal vu dans la chambre. Ils retournent alors rapidement le chercher ainsi qu’un livre « Communications et signalement de l’outre-monde » resté sur le bureau. Calcidius est toujours aussi furieux.

Ils appuient sur le bouton du pupitre mais il n’y a aucun effet visible. Bientôt, Gurt les prévient qu’il a entendu un grondement derrière un mur au sous-sol. est-ce causé par le bouton ?

En testant les manettes, le groupe réussit à ouvrir le toit fait de plaques de métal coulissantes. Heureusement, les éclairs extérieurs ne frappent pas l’intérieur. Une autre manette étend ce qui doit être un énorme télescope comme on en trouverait en Anuire, une autre libère des lentilles et la dernière avive le feu du fourneau faisant démarrer une machinerie. Un faible faisceau rouge apparaît au bout du cristal devant le télescope et fuse vers le ciel ! Ils regardent alors dans la lunette et observent de curieux êtres, croisement entre une racine de mandragore et de la mousse végétale, qui bondissent sur un sol extraterrestre… Ce sont les mêmes créatures qui sont dessinées dans le livre.

Ils décident de refermer le toit et de retourner au sous-sol, sauf Caelcormac toujours plongé dans sa lecture. Rowena interroge sa déesse pour savoir comment atteindre la pièce qui doit exister derrière le mur où Gurt a entendu du bruit : il faudrait utiliser les miroirs. Heliamson regarde le premier et tombe en catatonie. Après plusieurs essais, il s’avère que ce sont des miroirs magiques bénéfiques quand on résiste à leur pouvoir (jet de sauvegarde) : voir son reflet idéalisé et augmenter ses caractéristiques pour l’un. Mais qu’arrive-t-il si on loupe ? En tous les cas, ils ne mènent nulle part.

Les aventuriers ouvrent ensuite la porte dans l’atelier. Elle donne sur des cellules contenant des détritus. Mais dès qu’Erik s’avance, des fantômes apparaissent en criant de les délivrer et en les attaquant.

Rowena parvient à en repousser 3 sur 4 grâce à sa foi. Erik a alors le temps d’ouvrir les grilles tandis que le 4ème est détruit. La malédiction est levée. Ils remarquent un cadavre étrangement conservé dans une cellule et dans une autre un squelette avec 15 bras ! Heliamson s’applique à casser les os de ce dernier tandis qu’Erik examine l’homme au teint livide. En tentant d’ouvrir sa bouche à distance, un vers en sort et saute vers le guerrier. Le cadavre tombe aussitôt en décomposition avancée et tout le monde fuit en refermant la porte.

Presque par hasard, ils bougent les fausses caisses au rez-de-chaussée et découvrent une autre trappe qui permet d’accéder à la cave qu’ils cherchaient, une grille est levée (l’origine du bruit entendu par Gurt). Derrière, une antichambre avec une fissure au sol présente 2 portes en fer. Elles ont des pancartes indiquant « salle au trésor » et « atelier ». Le groupe se méfie et il est attaqué par une énorme araignée camouflé au plafond et qui a un aspect de pierre. Après l’avoir tuée, Heliamson ouvre la porte de l’atelier et tombe sur des fioles multicolores sur une table. Il n’y touche pas et préfère ignorer la « salle au trésor ».

Leur exploration les mène ensuite au 2ème étage avec le réduit et ses 2 portes. L’un donne sur une chambre froide avec un coffre renfermant des fioles emplies de sang. Au delà, on arrive dans une bibliothèque renfermant des ouvrages sur le verre, la lumière et le travail des métaux. En revenant à la 2ème porte, ils parviennent à une salle à manger puis une petite pièce avec une table et un passage secret visible mais bloqué par un champ de force. En entrant, ils sont surpris par un fantôme qui leur propose un jeu pour pouvoir accéder au passage. Heliamson accepte et doit battre l’apparition au jeu reversi (réellement joué). Malheureusement, le voleur perd, il est désintégré et prend la place comme fantôme pour garder le passage ! Il semble que la seule solution soit de trouver une victime pour jouer, perdre et libérer leur compagnon. L’esprit d’Heliamson leur propose de jouer pour passer et affirme qu’il fera exprès de perdre contre eux. Après une courte hésitation, Erik s’assoit et bas son ancien ami. Le passage est libre et donne sur la bibliothèque occulte du mage. Ils transportent tous les livres dans l’autre bibliothèque pour laisser Caelcormac les examiner (il découvrira des livres abscons sur la communication avec d’autres mondes, sur les créatures d’outre espace et sur les nœuds, ainsi qu’un grimoire et des parchemins magiques).

Le groupe part à la recherche de quelqu’un hors de leur communauté à embobiner et condamner à hanter la tour. Par chance, ils aperçoivent un groupe de pilleurs rjuriks avec un nain se dirigeant vers les tombeaux. Ils montent une embuscade. Rowena paralyse celui en queue de file et il l’enlève sans se faire remarquer. Une fois dans la tour, il propose à ce Ingolf de jouer contre un fantôme contre une récompense en or. Ils étalent la monnaie et parviennent à rouler le simple d’esprit. Celui-ci est battu par Heliamson le fantôme et prend sa place. Cependant, le corps de leur ami ne réapparaît pas et la seule solution pour lui est de posséder le corps sans âme de la victime. Heliamson se retrouve donc réincarner dans un nouveau corps…

Il ne leur reste qu’à réussir à atteindre les coffres au 2ème sous-sol, mais craignant quelque piège avec les manettes, ils échafaudent un plan patient. Ils s’installent avec le chasseur et la trappeuse dans les lieux et creusent dans l’entrepôt pour arriver directement au dessus des coffres. Après 5 jours de dur labeur, ils atteignent leur objectif et se félicitent en brassant les milliers de pièces d’or et d’argent pillées ! Seul demeure un problème dans cette tour abandonnée : le mage Calcidius dans son cercle magique…

(à suivre.)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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