The Sea Queen Escapes ! (1) – 14/02/15

Le matin chacun parle du rêve commun qu’ils ont partagés. La caravane reprend sa route au sud, le long du Northbyrn. Chaque nuit, celle qui se prénomme Cealheewhalool s’adresse à eux en donnant quelques détails supplémentaires et montrant toujours plus de désespoir.

En passant près du mont Unn, ils sont surpris par 2 énormes loups arctiques qui hantent les hauteurs boisées. Cette fois, ces monstres entourés d’une aura de froid sont descendus dans les terres des hommes et s’en prennent au groupe pourtant nombreux :

Les mules paniquent et bientôt 2 gardes des aventuriers, Rainer l’ancien serf et Liémen le milicien, s’écroulent gelés sur place. Mais les hommes finissent par prendre le dessus et ils n’oublient pas de dépecer les monstres dont la fourrure vaut une fortune.

Les derniers jours de marche se déroulent sans problème et le groupe fatigué arrivent enfin en vue des murs de la cité. Au delà, miroitent les eaux froides du Tael Firth et l’immensité de l’océan. Après avoir payé les droits de douane à la porte orientale, les aventuriers entrent finalement dans Hollingholmen (voir ci-dessous) :

(plan d’Hollingholmencliquez sur l’image pour l’agrandir)

La foule qui se presse en cet fin d’après-midi, les cris venant du marché, les maisons serrées les unes contre les autres, tout cet univers est nouveau pour nos héros originaires d’un minuscule hameau des terres sauvages des Collines-aux-géants. Ils laissent le marchand Geomar et son équipe s’installer dans le caravansérail tandis qu’ils poursuivent sur la Rue septentrional des marchands. On y trouve des vendeurs de rue, saltimbanques, tavernes, une multitudes de services légaux ou non. Il faut jouer des coudes avec les voyageurs ou marchands venant de Dhoesone ou d’ailleurs.  Ils passent devant la maison du bourgmestre. Sur leur droite, le palais royal de Perchoir-du-corbeau domine la ville sur un promontoire rocheux au milieu du parc des druides.

Geomar les a mis en garde sur les escrocs ou voleurs et ils cherchent aussitôt à louer un entrepôt sur les quais pour y laisser leurs biens, la charrette et les mules sous la garde de leurs employés. Ils peuvent enfin aller prendre un verre et découvrir l’ambiance en cette fin de journée.

Le lendemain, le groupe se sépare pour se répartir les tâches. Geomar leur a indiqué la présence discrète d’un alchimiste magicien, Oervel dans le quartier est. Heliamson et Erik s’y rendent pour faire identifier des objets, y revendre un peu d’émeraude et prendre des renseignements sur le mage Shadankin. Ils croisent chez un riche marchand de pierreries un capitaine désespéré, à la recherches de fonds pour réparer son bateau. Ils trouvent rapidement un accord avec le costaud Varri Mainferme pour investir dans son affaire et avoir un moyen d’aller à l’îlot perdu qu’il connaît. Rowena et Aunders glanent des informations ou commercent de leur côté.

La nuit venue, ils rêvent encore de Cealheewhalool (ce n’est plus le cas du groupe de Geomar loin de la figurine). Elle leur fait comprendre qu’une clé doit être trouvée avant d’aller à l’îlot. Ils apprennent que Shadankin avait un repère à 3-4 h au nord le long des falaises de la côte. L’alchimiste leur a dit que l’on avait plus entendu parlé de lui depuis des années.

Ils partent en laissant leurs serviteurs au hangar, et arrivent bientôt à un éperon rocheux relié à la falaise par une arche de pierre :

(le sanctuaire de Shadankin – copyright Goodman Games)

Devant la porte en bois usée par les intempéries, Heliamson décide d’escalader le pic et cherche un autre passage. Il aperçoit de l’autre côté l’entrée d’une grotte ou d’un tunnel submergé au pied de l’éperon. Finalement, ils découvrent que la porte est ouverte et entrent. Ils découvrent une caverne aux murs couvert de mosaïques abîmées. L’endroit est très humide et l’odeur des embruns est omniprésente. Un passage s’ouvre au fond, sculpté en forme de gueule de requin :

(le hall du repaire, couvert de mosaïques – copyright Goodman Games)

En avançant, ils aboutissent à des marches de pierre qui mènent à une large caverne de près de 30m de profondeur, éclairée par une lueur vert-bleue. Cependant, le parapet borde une cavité de 9m de profondeur de la taille de la pièce. Au fond de celle-ci, on devine de l’eau de mer animée d’un léger ressac. Dix carapaces de tortues géantes lévitent au même niveau que l’entrée et du passage visible à l’autre bout de la caverne.

Heliamson entreprend d’escalader la paroi sur la droite plutôt que de tenter de sauter de carapace en carapace – la distance qui les sépare faisant quand même 3m. Il remarque 2 promontoires à mi-parcours, qui étaient dissimulés par les ombres et les anfractuosités de la pierre. Alors qu’il progresse horizontalement, des paires d’hommes lamproies, aussi grands qu’eux, à la gueule garnie de dents aiguës, apparaissent sur les corniches latérales. Ils portent un pagne et des harpons et s’en prennent à lui avec précision. Blessé, le voleur lache prise et vient se fracasser quelques mètres en contrebas de l’entrée, retenu par un corde tenue par ses compagnons. Gurt le gobelin décoche des flèches aux créatures qui se mettent à l’abri. Les aventuriers remontent Heliamson qui agonise. Rowena se penche rapidement sur lui et soigne son crâne enfoncé. Il reprend heureusement vie en gardant une large cicatrice.

Comment vont-ils traverser sous la menace de ces humanoïdes ?

(à suivre.)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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