The Sea Queen Escapes ! (2) – 14/03/15

Devant le défi de traverser la caverne au dessus du vide, les aventuriers s’organisent d’abord pour neutraliser les hommes-lamproies postés sur les 2 corniches. Rowena invoque la puissance de Karesha pour créer deux murs de glace. Celui de droite est très épais et l’ennemi qui tente de le casser meurt en essayant. A gauche, la paroi est brisée mais le monstre est neutralisé à distance par Gurt armé de son arc. Heliamson retente la traversée encordé, en sautant sur les carapaces de tortue suspendues en l’air par magie. Il raccroche régulièrement sa corde à ces dernières. Une fois arrivé sur le promontoire à l’autre bout, il tire avec ses camarades sur les cordes et rapproche les carapaces en les alignant. Avec prudence, chacun traverse. Un corridor de chaque côté fait le tour de la caverne.

A droite, ils parviennent à une porte donnant sur une ancienne salle de bain avec une baignoire creusée dans la pierre. 4 hommes lamproies y défendent des œufs immergés. Ils ne font pas le poids au corps à corps malgré leur rage de protéger cette progéniture. La salle est un cul-de-sac.

A gauche, ils arrivent à un garde-manger où des thons plus ou moins dévorés sont suspendus à des crochets (voir ci-dessous). Le sol est très glissant et les derniers gardes postés ici tentent de transpercer nos héros à distance avec leurs harpons. Erik s’élance et glisse pour tenter de trancher les jambes de 2 adversaires avec quelque succès. Tout le groupe assaille bientôt les créatures qui s’accrochent à leur proie quand ils réussissent à mordre. Les êtres amphibiens sont massacrés.

(les hommes-lamproies – copyright Goodman Games)

Au fond de la pièce, des marches descendent dans l’obscurité. Ils parviennent au niveau de la mer et entrent dans une salle ravagée et très humide, emplie de meubles brisés. Les décorations murales sont également en piteux état mais ils remarquent une étrange mosaïque représentant Shadankin devant un coquillage géant contenant un cor :

(Mystérieuse mosaïque – copyright Goodman Games)

Dans un recoin, 4 tonneaux sont entreposés. L’un ne contient qu’une sorte de peau desséchée tandis que les 3 autres sont emplis d’un liquide au parfum sucré. Flottant dans le liquide, se trouvent 3 sortes de combinaisons constituées de membranes de méduses cousues ensemble et qui ont vaguement une forme humaine. Avec les décorations vues précédemment, ils devinent que ces tenues doivent pouvoir être portées sous l’eau pour y respirer.

Une porte donne sur un tunnel qui tourne sur la gauche. Au bout, ils découvrent un quai faisant face au large bassin aperçu 9m plus haut. Ils devinent une coquille Saint-Jacques géante au centre et un boyau qui semble mener à la haute mer. Le bassin de près de 30m de large subi la marée et l’odeur des embruns est forte. Méfiants, ils observent un moment et finissent par apercevoir un énorme aileron de requin fendre la surface par intermittence.

Aunders, Erik et Rowena revêtent les combinaisons. Le coquillage doit contenir la clé dont parlait Cealheewhalool dans leurs rêves.Pendant ce temps là, Heliamson décide d’utiliser une poudre identifié chez l’alchimiste. Celle-ci est sensée exploser au contact de l’eau. Il la projette vers l’aileron et effectivement, une explosion blesse le prédateur marin. Celui-ci disparaît au fond de l’eau. Les 3 plongeurs pénètrent d’ans l’eau et s’approchent du centre. Ils sont bientôt attaqués par le requin :

(Aunders et Erik contre le requin pendant que Rowena approche de la coquille Saint-Jacques géante)

Rowena tente d’ouvrir le coquillage qui reste fermé. Aunders est grièvement blessé mais les 2 combattants réussissent à achever la bête estropiée. A trois, ils forcent la coquille et découvrent une magnifique trompette couverte de joyaux et portant une inscription. Elle doit être sonnée en haute mer.

Le groupe s’organise avec le capitaine pour récupérer les combinaisons et leur tonneau de conservation. Ils prennent ensuite la mer vers le large le soir venu. A la faveur de la nuit, ils prennent une barque pour sonner de l’instrument hors de vue du capitaine et de l’équipage qui se pose de nombreuses questions.

Une sonnerie primordiale retentit et bientôt une gigantesque tortue de mer sort des eaux. Elle attend à quelques mètres de la barque. Ils aperçoivent une valve avec un volant qui dépasse du haut de la carapace.

(à suivre.)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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