Les aventuriers grimpent donc sur le dos de la tortue marine géante. Aunders (joueur absent), reste sur la barque, accroché au bord.
Ils découvrent une grille au sommet, qu’ils ouvrent sans peine. En dessous, une salle circulaire avec 2 issues est formée dans la carapace nacrée :
(la chambre forte vivante – copyright Goodman Games)
Alors qu’ils commencent à descendre dans un des tunnel en pente, ils entendent des voix venant de l’ouverture 3m plus haut. En remontant, ils tombent sur 3 marins et un passager clandestin qui les ont suivi sans prévenir le capitaine (personnages niveau 0 d’un nouveau joueur Nicolas). Il y a là 2 marins expérimentés : Olaf, la montagne de muscles et son compère Gunnar, le plus agile dans les cordages. Ils sont toujours les premiers dans les combines pour se remplir les poches. Leif est un ancien tonnelier décidé à changer de vie et qui vient d’être engagé. Enfin, Sven, le fromager coureur de jupons, s’était caché dans la barque sur le port. Poursuivi par un mari jaloux, le bellâtre malchanceux est un peu là malgré lui.
Le groupe accepte qu’ils les accompagnent en les mettant en garde sur le risque ; notamment, la tortue pourrait replonger pendant qu’ils sont à l’intérieur. Heliamson, Rowena et Erik ont d’ailleurs revêtus leur combinaison en membrane de méduses. Gurt reste près de l’ouverture.
En arrivant dans la première salle où aboutit un des boyaux, ils découvrent une sorte de salon avec des meubles fabriqués à partir de bois d’épave, de corail et d’autres matériaux d’origine marine. Leur forme laisse croire qu’ils n’étaient pas tous destinés à des humanoïdes. Le passage continue en descendant vers un cul-de-sac où une anémone géante trône sur un tas de coffres marins. Heliamson s’approche en longeant la paroi mais la créature attaque à l’aide de tentacules et d’épines projetées. Elle bondit même vers eux quand ils reculent. Alors que les apprentis aventuriers refluent, les 3 héros combattent bravement :
Heliamson est gravement blessé mais Erik finit par couper le monstre en deux. Ils pillent les coffres contenant peu de richesses mélangées à du sable. Sven tente de récupérer une pièce d’or pour lui mais Heliamson le repère et le chasse de l’antre.
Après être repassés par la pièce centrale, ils empruntent l’autre passage. L’antichambre allongée où ils arrivent a les murs recouvert de varech, coquillages et algues diverses. Heliamson au premier rang remarque de justesse 3 cadavres debout, complètement incrustés dans les parois. Ils se jettent sur les aventuriers. Une femme aux yeux morts portent sur elle une nuée de crabes qui engloutit bientôt Leif, littéralement dévoré vivant. Un cadavre d’homme armé d’un cimeterre attaque Erik qui le désarme. Une murène jaillit de ses entrailles et tente de mordre le guerrier. Le dernier noyé aux yeux vides est un elfe recouvert d’un corail empoisonné. Le combat fait rage. Rowena tente de les repousser mais ce ne sont pas des morts vivants, mais plutôt les victimes d’une terrible malédiction. Ils finissent par en arriver à bout.
A l’autre bout de la pièce, une énorme porte est couverte de runes et d’écritures magiques. Heliamson ne parvient pas à les déchiffrer et ouvre la porte. C’est alors qu’une étrange malédiction touche tous les intrus présents dans la tortue. Seuls Aunders et Sven restés à l’extérieur ne sont pas affectés. Les autres subissent une migration de leur âme dans le corps d’un des autres : Erik se retrouve dans le corps d’Olaf, Olaf dans Gunnar, Gunnar dans Gurt, Gurt dans Heliamson, Heliamson dans Rowena et Rowena dans Erik. Chacun découvre ses nouveaux pouvoirs, compétences et points de vie, son nouveau corps…
Dans la dernière salle, le seul élément remarquable est une énorme méduse en lévitation, immobile avec des milliers de pièces visibles en son sein. Méfiants, ils se rendent compte que la chose est inerte mais ils soulèvent prudemment les filaments empoisonnés pour récupérer le trésor. Surtout, ils trouve une grande clé en acier rouge. Ils vont pouvoir partir pour l’Ilôt perdu.
Le retour au bateau dans l’obscurité amène des discussions savoureuses suite aux changements de corps. Le capitaine, qui croit questionner ses marins, a face à lui des personnes avec la mémoire d’un autre.
Une cérémonie est organisée pour le corps de Leif qui est jeté à la mer.
Le lendemain, ils poursuivent leur voyage vers le large, en croisant quelques embarcations de pêcheurs. Ils rêvent encore de la reine Cealheewhalool, très affaiblie. Les héros des Collines-aux-géants sont un peu anxieux de ne plus voir la terre, perdus au milieu de ce grand océan. Accompagnés un temps par des dauphins, ils arrivent le 3ème jour en vue de l’Ilôt perdu, qui fait à peine 100m de diamètre. Un construction basse occupe la majeure partie de celui-ci, entouré de pétrole qui se déverse dans la mer.
Avec 2 barques, le groupe fait le tour et aperçoit une porte entrouverte sur le côté ouest du bâtiment. Ils débarquent au milieu des cadavres d’oiseaux de mer mazoutés et s’engouffrent à l’intérieur après s’être salit le bas des jambes dans la substance noire. La construction semble avoir subit des dégâts suite à un tremblement de terre. Elle est inondée par 40cm à 60cm de pétrole mélangé à de l’eau. Ils décident de n’utiliser qu’une seule torche à la fois pour s’éclairer. Le hall d’entrée est couvert de runes magiques, en particulier le symbole élémentaire de la terre est répété de nombreuses fois. Ils évitent un trou caché en tâtant le sol avec une perche.
Deux couloirs s’offrent à eux et ils partent à droite. Une vingtaine de mètres plus loin, ils aboutissent à une chambre encombrées d’éboulis. Ils progressent avec prudence vers l’ouverture du fond quand Sven déclenche une chute de pierre. Un bloc de pierre lui écrase la tête le tuant sur le coup ! Les autres laissent le clandestin puant le fromage et approchent d’une lueur au fond. Une sorte de tube de cristal renfermant une boue aux étranges reflets en est l’origine. Heliuamson s’en saisit mais il est surpris par un lézard de 3m de long, à la peau semblable aux roches, qui était lové autour de cette capsule :
En combattant, le monstre fait tomber des rochers sur ses adversaires. L’armure d’Erik/Rowena le protège bien et la bénédiction de Rowena/Heliamson les aide à vaincre.
Ils sortent de là et arrivent à une grande salle contenant 2 rangées de 4 colonnes. En face, un couloir s’ouvre dans la paroi. A gauche, une porte monumentale est sculptée de glyphes et possède une serrure compliquée d’où émane la lueur d’un feu magique.
(la porte enchantée de la prison – copyright Goodman Games)
Après l’avoir examinée, Heliamson y introduit la clé mais le processus d’ouverture est long et il doit se protéger la main. Enfin, la porte magique s’ouvre. Au delà, ils voient enfin la bulle d’eau renfermant la reine assoupit. Curieusement, elle n’est pas seule et 2 servantes dorment avec elle dans la bulle. La salle circulaire qui leur sert de cellule est couverte de runes brillantes qui commencent à s’éteindre.
Après une vingtaine de secondes, la bulle éclate et les libère. Les 3 êtres se réveillent et remercient leurs sauveurs qui les aident à marcher. Elles veulent rapidement sortir de la pièce. Lorsque qu’ils sont dans l’antichambre voisine, elles se transforment soudain horriblement. Les servantes deviennent des hybrides de femmes et de mérou, munies de bras tranchants.
Cealheewhalool grandit jusqu’à 3m de haut, des tentacules remplacent ses jambes, des pinces ses mains. Une gueule de requin apparaît sur son ventre, ses yeux deviennent d’un noir de jais (voir ci-contre).
Elle rit d’avoir berner les aventuriers. Alors qu’elle combat et invoque un bouclier magique, elle avoue que Shadankin l’avait emprisonnée suite à sa possession par un puissant démon. Elle/il compte maintenant retrouver son peuple pour le massacrer et dévorer leurs âmes. Mais d’abord, elle va les éliminer sans tarder. Heureusement pour les héros, Erik réussit 2 coups magistraux qui lui causent des dégâts critiques. Bientôt, elle hurle de rage alors qu’ils achèvent l’abomination puis s’occupent des 2 créatures mineures.
(Cealheewhalool transformée – copyright Goodman Games)
Ils sont survécu et ont récupéré quelques richesses dans la méduse plus la corne d’appel de la tortue géante. Cependant la malédiction pèse toujours sur eux.
Ils veulent finir d’explorer la prison avant de rentrer.
(à suivre.)