Shackled City séance 52 – 15/12/18

Le combat s’engage contre le naga squelettique et le gnoll démoniaque dans une pièce contenant 2 colonnes aux parois parcourues de visages fantomatiques en pleine agonie.

Les créatures qui semblent s’être lancées des sorts sont dans la fosse 9m plus bas. Vassili se jette sur le guerrier à la tête de chien tandis qu’Eléonora jette des sorts. Bientôt des tentacules noires d’Evrard apparaissent dans la pièce et vont beaucoup gêner le groupe. Un nuage nauséabond vient s’y ajouter. Diebold désintègre le combattant devant ses compagnons médusés, mais le mort-vivant pose d’avantage de problèmes. Finalement, ils parviennent à le détruire.

Ils inspectent ensuite les 2 colonnes mystérieuses. Celles-ci semblent renfermer des âmes prisonnières et une puissante magie nécromantique en émane. Eléonora comprend qu’elle peut les interroger mais n’y parvient pas pour l’instant.

Ils poursuivent en prenant la porte face à la salle du demodand. Au delà, un long couloir est bordé de 12 portes de chaque côté donnant sur de petites cellules. Elles sont vides à part des cavités cylindriques. Certaines contiennent des provisions apportées ici récemment.

Plus loin, ils découvrent des tunnels éboulés et 2 portes dont 1 verrouillée et irradiant la magie. Ils ouvrent l’autre et trouvent une pièce octogonale avec un pentagramme dessiné au sol et servant certainement pour des conjurations. Ils décident de passer la nuit là pour recouvrer leurs forces. Iestym jette un sort d’alarme devant l’entrée.

Il est réveillé quelques heures plus tard par son alarme qui sonne plusieurs fois dans sa tête, mais quand ils ouvrent finalement la porte, il n’y a rien. Ils se recouchent et peu avant la fin de leur repos, l’alarme sonne à nouveau. Cette fois Eléonora regarde dans le couloir rapidement et voit une silhouette portant une cape ocre qui s’éloigne au delà des cellules et passe la porte du grand croisement. Quand ils arrivent sur place, ils comprennent que l’individu s’est téléporté depuis le croisement…

Bientôt complètement prêts, ils reprennent leur exploration et partent au début de ce niveau inspecter le dernier couloir empli de fils de glace nécrotique qu’ils avaient délaissé. Alors qu’ils y progressent en détruisant lentement les fils, une porte au fond s’ouvre à la volée et un homme au regard haineux (voir ci-dessous) apparaît et leur lance 2 éclairs d’électricité coup sur coup. Ils ont affaire à un puissant mage. Iestym et Vassili sont victimes d’un enchantement de confusion : le rôdeur s’enfuit en hurlant tandis que le barbare vos frappe soudain Eléonora. Le lanceur de sort se protège avec des images miroirs et il n’apparaît pas tout à fait là où il est réellement. Le combat fait rage. Finalement, acculé, il se téléporte de rage laissant les aventuriers panser leurs blessures.

(Fetor Abradius – illustration copyright Paizo)

Ils vont ensuite explorer un boyau naturel contournant un éboulement non loin du grand croisement. Au delà, ils tombent sur une porte avec une serrure très complexe qu’ils ne parviennent pas à ouvrir malgré les talents d’Eléonora.

Ils vont alors dissiper la magie sur la porte face à la salle d’invocation. Ils entrent et découvrent ce qui doit être la chambre du mage qu’ils ont combattu. De nombreuses notes sont rassemblées là. Ils comprennent qu’il s’agit de Fetor Abradius, un des Encageurs dont ils avaient trouvé une lettre dans le temple d’Ela. Il fait des recherches dans cette ruine de Tisseurs de sort sur les colonnes d’âmes et a fait un marché avec le gardien des plus puissantes colonnes, Vittriss la terreur glacée…

Au fond du complexe, ils s’engouffrent dans le dernier couloir gelé couvert de fils de glace magique. Au bout, ils ouvrent une lourde porte de pierre donnant sur une vaste salle circulaire de plus de 20m de diamètre avec un promontoire en ruine sur le pourtour. On devine un gouffre obscure vers le bas et le plafond n’est pas visible. Cinq colonnes nécrotiques sont visibles. Nerveux, ils préfèrent envoyer Pok l’écureuil de Iestym en éclaireur. A peine a-t-il passé le pas de la porte qu’il fuit terrorisé vers la sortie.

Ils reculent et ferme la porte. Plus tard, Iestym le retrouve et communique avec lui. Le compagnon animal lui fait comprendre qu’un dragon mort vivant est tapi là bas…

(à suivre.)

À propos de admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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