Campagne orientale – Retour au Donjon du puits sans fond

555, 1er mois du printemps, 4ème semaine – Cleftrock

Avec de nouvelles recrues dont un chamane, Wazaag, Gothmog se sent prêt à repartir à l’assaut du Donjon du puits sans fond.

Je n’aurai pas à générer les 3 premières salles du donjon déjà explorées.

Le groupe retourne en Cleftrock et descend vers la salle de garde en espérant surprendre d’éventuels sentinelles.

(L’équipe prête à descendre dans le donjon)

Le hall est effectivement occupé. Le test indique un niveau d’alerte moyen (2 CV) mais je tire une goule (ravener) et un vampirien (vampire fledging) (CV=1+7). Ces derniers sont au fond de la salle et nous surprennent mais le vampirien frenzy veut rapporter un trophée à sa créatrice et charge avec la ghoule sur celui en tête de file… le troll fidèle de Gothmog (faisant partie du groupe depuis un moment, Gothmog lui a demandé son nom, il se nomme Garfang) ! Le duel avec le vampirien s’équilibre. Par contre, la goule bondissante se prend un coup de marteau de guerre sur le crâne réduit en bouillie.

(les sentinelles à l’entrée)

Tour 1) Le vampirien est seul à agir. Il commence à reculer face au troll puis lui inflige une large blessure au cou que mon garde du corps ne parvient pas à régénérer. C’est mal parti.

2) Un double à l’activation fait apparaître un marqueur de monstre errant possible au sud. Nous avons l’initiative. L’arbalétrier orog tire et atteint le vampirien qui devrait tomber. Il a droit à un jet de constitution mais le loupe. L’alarme n’a pas été donnée.

3) Le monstre errant n’agit pas. Nous entrons et aucun piège ne se déclenche. Le soigneur tente de ranimer Garfang. Nous trouvons une armure de cuir potentiellement magique. Plutôt que d’en confier l’identification au nouveau chamane qui demanderait un paiement, Gothmog la garde pour l’essayer en combat.

4) Nous sommes encore seuls à agir. Nous attendons dans la pièce que le troll face son test de récupération en fin de round avant de tenter d’ouvrir la porte. Garfang en a vu d’autres et se relève après avoir ingurgiter l’immonde potion de soin de Fielpok le guerrier-soigneur.

5) Nous commençons et ouvrons la porte non verrouillée. Personne dans la salle de la fontaine et pas de piège non plus. En revanche, une hache, peut-être magique, est posée dans un coin. Gothmog s’en saisit pour la tester sur la tête d’un ennemi. Le marqueur arrive dans la première salle ; il aurait pu passer par un passage secret mais ce n’est qu’un rat sortant d’un trou, fausse alerte…

On revient à une phase d’exploration sans activation.

La porte à gauche est également ouverte. Gothmog se demande si c’est bien la peine de nourrir un voleur dans le groupe.

Nous descendons l’escalier vers le cellier où nous étions tombé sur la vampire sauvage. Les orogs tentent d’user de discrétion.

La salle contient un des 3 groupes potentiels du donjon mais cela s’avère être un leurre. Il n’y a pas de piège actif. Je fais le résultat maximum sur la table de pillage : un objet magique divers. Cependant après examen, Gothmog estime que ça ne peut servir à rien de plus que comme cale pour table branlante… Toujours pas trace de l’objet de la quête 🙁

Trois portes s’offrent à nous. La gauche est fermée. Au centre, elle est ouverte et donne sur un nouvel escalier qui descend que nous ignorons pour l’instant. A droite, elle est également fermée. Le voleur tente de la crocheter mais n’y parvient pas. Il se rabat alors sur celle de droite qui cède à ses talents.

Derrière, un couloir qui tourne et aboutit à une porte ouverte. La salle dans la quelle nous arrivons comporte 3 sorties, elle est vide mais le voleur l’examine, déclenche une trappe qui lui envoie une fléchette empoisonnée. Elle ne fait que l’effleurer heureusement.

La porte à droite est ouverte et donne sur un couloir en T. Nous continuons à droite dans ce labyrinthe.

Une longue salle est révélée en ouvrant la porte non verrouillée. Logiquement (la probabilité augmentant), un des deux groupes restant occupe l’endroit. Il s’agit de la force principale avec le boss. Je fait le maximum sur la table de composition. Le double de mon CV (Combat Value) doit être généré sur la table (Feral vampire cult) !

Le sinistre sanctuaire meublé d’un autel impie et d’un tas d’ossements renferme la vampire mais aussi son conjoint, 3 ghasts (ghouls) et 4 goules qui tournent leurs regards de braise vers les intrus…

Leur chef étant plus puissant que le mien (il bat Gothmog au test of will), la horde charge aussitôt Garfang qui a entrouvert la porte. La vampire ordonne à ses sbires les plus proches de le dépecer.

Deux goules se jettent sur Garfang qui recule avant de rependre l’avantage et d’en abattre une. La vampire se joint à la mêlée qui s’équilibre de nouveau. Puis, c’est la même chose avec une ghast. Une goule est percutée par le marteau qui fait des moulinets et elle est projetée sur un mur qui se couvre de son sang. Une nouvelle ghast est assommée et une dernière, saisit par le troll à la tête, broyée dans la mâchoire de la brute qui n’est pas moins sauvage que ces morts-vivants.

Quant la dernière goule s’élance, la chance tourne et ce faible adversaire parvient à mordre gravement Garfang. Ce dernier réussit à moitié son jet de constitution, il est blessé mais comme il a l’attribut beast, il devient enragé et part au hasard en frappant tout sur son passage…

Heureusement, il se jette au sud percutant 2 goules qui sont massacrées !

Le conjoint qui n’avait pas encore agit, s’élance sur l’arbalétrier qui était au deuxième rang, il lui arrache la gorge avec ses crocs. Le voleur à ses côtés est touché grièvement et s’écroule.

1) Un nouveau monstre errant est placé aléatoirement dans une zone inexplorée au nord-est. Un autre double amène un marqueur en vue dans la salle. Sa résolution indique un simple mouvement dans l’ombre. Seuls les morts-vivants agiront, Gothmog et le chamane sont les suivants dans le couloir. Un dé à moitié loupé sur la table des Personnages Non Joueurs indique que les vampires et la ghast hésitent ce tour.

2) Nous avons l’initiative, comme le chamane va lancer un sort, Gothmog va enfin connaître sa valeur. Il a une Rep de 4 (j’avais fait 12 mais il est limité par celle de la star), une AC 2 et une Constitution de 1. Il jette le sort Steel wind qui fera des dommages équivalent à un tir sur quelqu’un protégé par une armure dans une zone de 4 » (sa Rep) de rayon. La ghast n’est pas blessé, le conjoint gravement touché mais son test de constitution est réussie et surtout la vampire est tuée et rate son test ! Les deux survivants doivent faire un test pour avoir perdu leur chef (je remarque d’ailleurs que j’ai oublié de faire les tests de moral pour les créatures à côté d’un allié éliminé). Le vampire masculin va se replier précautionneusement et la ghast protège le corps de sa maîtresse. Gothmog le charge, il lui faut quelqu’un à étriper avant la fin. Cela permet de tester les objets : l’armure et la hache sont effectivement magiques (+1 en AC et +1 en impact). Il tue la ghast d’un coup. Nous laissons filer le deuxième vampire et évitons le troll qui s’énerve sur le mobilier. Il n’y a pas de piège et plutôt que de lancer sur la table, je décide que le Heaume de Kraznar est là. La quête est terminée. Les pouvoirs de cet objet sont de donner à vue, +1 en Rep pour les tests de contrôle et de charge mais -1 au dés pour le test de chef perdu.

Le soigneur parvient à réanimer le voleur. Ayant réussit une rencontre de type « raid », je teste pour voir si nous sommes poursuivi en partant mais non les morts-vivants préfère restés terrés.

Je passe aux tests d’expérience qui voient Gothmog augmenter sa Rep, son endurance et son niveau social. Deux guerriers obtiennent la capacité combattant d’élite (résultat minimum lors d’une mêlée), le soigneur monte sa constitution et Garfang qui s’est bien battu améliore sa Rep et son endurance (il vaut maintenant 10 en Combat Value, une vraie bête de guerre). La troupe n’a perdu qu’un arbalétrier.

Il est temps pour Gothmog d’intégrer les troupes orogs à la tête d’une unité et pour moi de tester les règles de bataille rangée. Gothmog va à la rencontre de son destin de conquérant !

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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