S’étant engagé dans les troupes orogs des Tribus de la Main de fer, Gothmog se voit confier une mission dans la province de Cleftrock au nord. Il doit soumettre une tribu rebelle d’orogs (orcs).
Je n’ai pas encore assez de figurines peintes des voisins humains ou elfes, j’ai donc joué une bataille fratricide entre orcs pour tester le jeu en mode « big battle ».
Ce sera une bataille rangée (pitched battle). Je génère le terrain aléatoirement et je place les troupes que j’ai choisies : 8 guerriers avec arme à 1 main et bouclier, 6 arbalétriers, 1 troll (mené par le compagnon de Gothmog qui donne donc ses caractéristiques à l’unité), 2 costauds dont 1 unité (figurine) menée par Gothmog et son heaume magique, 1 groupe de chamanes et 1 baliste (Combat Value total 41).
(ma ligne de défense)
Je détermine ensuite la valeur de l’armée adverse -> 150% de mon CV ! En tirant au hasard sur la table des orogs, j’obtiens un CV de 59 : 24 guerriers que je sépare en 2 unité de 12 (lanciers et soldats armés d’armes à 1 main et de boucliers), 1 chevaucheur de lézard géant, 3 guerriers d’élite dont 1 big boss, 2 costauds, 8 arbalétriers et un groupe de chamanes.
(le centre ennemi)
Edit : j’ai retrouvé les photos 🙂
Les règles de mouvements et de combat sont légèrement modifiées et la magie n’est plus décomposées en de nombreux sorts mais en 3 grandes catégories : attaque, protection et conjuration.
(cliquez sur l’image pour voir les positions de départ en grand)
- Au premier tour, nous sommes seuls à pouvoir agir. Les chamanes tente une conjuration, les chamanes ennemis essayent d’interférer mais loupe et perdent en efficacité pour la bataille. Une unité de cavaliers squelettes apparaît, prête à obéir. La baliste charge un trait tandis que le reste des troupes préfèrent attendre l’ennemi en avançant à peine sauf les trolls qui se dirigent à marche forcée vers les tireurs sur la colline.
- Gothmog rate son initiative et ils seront les seuls à s’activer. Le chevaucheur sur la droite charge mes arbalétriers. Le test de charge indique un tir de réaction possible mais il est sans effet. Au contact, malgré un meilleur résultat du cavalier lourd, le nombre joue en ma faveur et une touche est occasionnée de chaque côté : un arbalétrier est hors combat mais le chevaucheur qui a une valeur de constitution rate son jet et est éliminé ! Les chamanes se neutralisent. Les arbalétriers ennemis tirent sur les trolls qui approchent : 4 touches sont réalisées mais la résistance de l’unité de trolls les sauve. Les reste de l’armée se met en branle pour aller taper sur leurs adversaires.
Nous avons l’initiative. Les trolls chargent les arbalétriers, en dégomment 2, le reste de l’unité part en déroute et quitte le champ de bataille. En revanche la touche reçue rendent les trolls enragés, ils vont se déplacer aléatoirement et taper tout ce qu’ils croisent. La baliste visent les guerriers d’élite, touche le général adverse qui encaisse mais doit stopper alors que les 2 figurines qui l’accompagnaient chargent en réaction mais arrivent trop court. Gothmog encouragé par l’isolement du boss adverse, se rue sur lui et sa charge est si impressionnante qu’il met en déroute le rebelle et le massacre. Les troupes ennemis réagissent plutôt bien à part 2 unités qui reculent légèrement. Mes chamanes loupent leur attaque magique et sont affaiblis. Mes fantassins déclenchent la charge des guerriers d’élite mais la mêlée leur est favorable et les 2 orogs aguerris sont éliminés. Les rebelles hésitent et n’avancent pas. Les chamanes loupent leur protection sans conséquence.
- Seuls mes troupes pourront s’activer. La baliste recharge. Le cavalier squelette charge les chamanes mais est détruit. Mes chamanes réussissent magnifiquement leur attaque de rayons magiques : 3 fantassins sont mis hors de combats, 3 autres en déroute. Les tests de contrôle en résultant ajoute une unité en déroute et 2 qui reculent vers leur bannière. Gothmog et ses costauds chargent les 3 lanciers restants sans résultat. Nos arbalétriers criblent les 2 costauds près du bois et font disparaître cette menace.
- Nous agissons en premier. Les trolls se baladent en hurlant. Gothmog massacrent les lanciers. Les chamanes ratent leur protection. Les arbalétriers font quelques pertes. En face, les chamanes loupent leur conjuration. Les fantassins se regardent méchamment.
- Initiative pour Gothmog. Il charge et fait fuir les derniers fantassins alors que les arbalétriers tuent les chamanes. Victoire !
Cette victoire dans l’armée permet à Gothmog d’avoir 2 tests d’amélioration.
J’ai du oublier 2-3 points de règle mais globalement, ça roule. Avec des jeteurs de sorts de base, la magie n’est pas facile à réussir et ne déséquilibre donc pas la partie. Il y a pas mal de jets de dé mais quand on commence à mémoriser un peu les tables, ça va assez vite.
Où seront envoyés Gothmog et ses troupes, vous le saurez bientôt.