Meurs Azraï ! Meurs ! (10) – 28/01/12

Les aventuriers s’avancent donc vers le sanctuaire improvisé d’Azraï à Sigil. Ils traversent sans encombre le champ de mort grâce aux reliques qu’ils portent.

Une fois passé les doubles portes métalliques entrouvertes, ils observent un long corridor au delà d’un petit hall, encombré de débris et de squelettes. Quand ils y entrent en premier, Jocelin et Ildivan remarquent qu’une zone d’anti-magie fait disparaître leurs protections magiques. Les squelettes se lèvent pour les combattre. Un vade retro de Beload ne parvient à en repousser que 2 sur 6, ce qui prouve leur puissance. Une lutte entre guerriers s’engagent alors que les jeteurs de sort restent en arrière, impuissants.

Le groupe prend rapidement le dessus et Siegfried inspecte la porte au bout du couloir alors que les autres se tiennent à l’écart. Aucun piège ne se déclenche à son ouverture mais Siegfried recule de quelques pas…

Des silhouettes monstrueuses sont visibles au delà. 3 diables (gelé, osseux et barbelé) les prennent pour des disciples d’Azraï mais Beload en « bon diplomate » proclame en langue infernal qu’ils sont là pour le combattre. Siegfried qui ne comprend pas la discussion se retrouve en mauvaise posture dans la zone d’antimagie, chargé par le diable barbelé. Ce dernier engage une lutte au sol en enfonçant les piques recouvrant son corps dans le spadassin saigné à blanc. Le reste du groupe est obligé de lui porter secours dans cette zone qu’il voulait quittée au plus vite.

Siegfried fait le mort alors que le diable osseux se téléporte à l’arrière du groupe.

Gendar parvient à le désintégrer. Le diable gelé engage le combat en tenant en respect les aventuriers au bout de sa longue lance. Le diable barbelé se jette à présent sur Ildivan qui ne peut plus utiliser ses armes de corps à corps. Il tente d’utiliser un nouveau pouvoir de la Main d’Azraï remplaçant sa propre main gauche et… tue instantanément l’extérieur ! Le dernier diable est plus coriace. Beload ne parvient pas à le bannir. La créature des enfers se téléporte également dans le hall d’entrée, attaquant l’arrière garde. Il projette coup sur coup : un cône de froid et une tempête de glace, tout en frappant, vif comme l’éclair, tout guerrier qui s’approche. Le groupe très affaibli finit par vaincre, grâce notamment à Jocelin qui possède une arme en fer froid contre laquelle le diable n’est pas protégé.

Ils reviennent auprès de la foule pour quémander quelques soins avant de reprendre leur progression. Ildivan se montrant d’ailleurs pressé de trouver Azraï. Ils demandent également des indications sur l’agencement du bâtiment et se dirigent vers la forge centrale.

Là, ils découvrent un puits récent, d’où jaillit un large rayon d’énergie lumineuse. A sa proximité, ils sentent, chacun différemment, l’effet chaotique du rayonnement. Certains voient leur force augmentée, alors que d’autre oublient des sorts ou manquent d’exploser.

Ils décident de descendre en courant. Beload et Gendar saute avant de se jeter un sort de chute de plume pour réduire la durée d’exposition à la  lumière.

Ils finissent dans un hall donnant sur une galerie couverte de bas-relief. Les 2 héros en avant aperçoivent des demi-fiélons étudiant les sculptures. Gendar lance un sortilège de tentacules noires d’Evrard avant que les coureurs ne se jettent dans le vide pour échapper au dangereux rayon. Les 4 cultistes sont rapidement neutralisés et l’un d’eux est charmé par Beload. Il révèle ce qui les attend derrière les 2 portes latérales.

Comprenant qu’ils peuvent éviter les gardes templiers (liche et autre chevaliers de la mort) en coupant tout droit, Gendar use de la magie passe-muraille pour accéder à la chapelle centrale menant au grand temple. La porte derrière le mur ne peut cependant être ouverte que par ceux se sont vu greffer une relique en or de la main gauche ou de l’œil dans les salles latérales. Le larron demi-fiélon porte un œil en or et accepte d’ouvrir à ses nouveaux amis.

La chapelle contient 2 étranges statues émettant un chant à la gloire du dieu maléfique. Beload, qui se bouche les oreilles un instant, sent une douloureuse vibration secouer son corps privé de l’harmonie des 2 chants. En reprenant l’écoute, le phénomène se dissipe heureusement.

En ouvrant la porte suivante, ils aperçoivent une nef emplie de bancs en argent avec une dizaine de cultistes qui écoutent un être démoniaque (demi-fiélon) prêcher la bonne parole derrière un autel maudit. Deux humanoïdes se tiennent à l’écart, leur tête est remplacée par un œil en or pour l’un et une main en or pour l’autre. Nulle issue ni avatar ne sont en vue.

Le groupe envisage de reculer discrètement pour changer certains sorts mémorisés quand Ildivan s’élance dans le sanctuaire.

Son arrivée est enfin remarquée par les sens physiques d’Azraï qui est derrière la paroi du fond (un miroir sans teint). Le dieu des ténèbres ne pouvait détecter avec sa magie les aventuriers portant ses reliques. Azraï pousse alors un cri au delà du son, en comprenant que ces derniers ont une infime chance de contrecarrer ses plans. La paroi vole en éclats et le grand avatar ordonne à ses disciples d’arracher les reliques des corps impies des héros.

A la surprise des personnages, Ildivan, fils de l’archiduc de Boeruine hurle son soutien aux forces maléfiques et se tourne contre eux ! Ayant trop usé des pouvoirs de la Main d’Azraï, il est maintenant contrôlé par celle-ci

(à suivre…)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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