Après quelques heures de sommeil, le groupe s’aventure dans les rues de la cité de Cavitius. Ignorés par les morts-vivants, ils demandent la direction du palais à un mendiant et parviennent 15 minutes plus tard sur la place centrale. Des condamnés sont maintenus sur des pals sous la surveillance de gardes. Le palais n’a qu’une entrée majestueuse. Une double porte est ouverte est semble non surveillée. Ils finissent par se décider à rentrer.
A l’intérieur, un trône, au centre d’une toile d’araignée sculptée, est gardé par 2 squelettes géants encapuchonnés, dans un hall où 2 escaliers monumentaux permettent d’accéder aux 5 étages. Ils aperçoivent un messager humain se diriger vers une entrée latérale. Interrogé sous l’effet d’un charme, il révèle que des combats ont eu lieu et que Gorgon serait monté dans les tours sur le toit, mais il suppose que son maître s’est occupé de cet importun… Apprenant que des visiteurs sont parfois reçu par un être nommé la Main. Ils montent directement au dernier étage. Là, ils demandent audience en s’adressant à un chevalier de la mort.
Peu de temps après, ils sont surpris de voir directement arriver la créature humanoïde entièrement faite de mains coupées, la Main. Celle-ci leur conseille d’aider Azraï contre Gorgon qui désire voler son pouvoir et qui tuera tous les habitants du lieu, y compris eux, s’il réussit. Il mène les aventuriers consentants, mais méfiants, vers la tour centrale et la véritable salle du trône. Avant, il leur permet de prendre une arme magique potentiellement maudite dans la bibliothèque du seigneur des lieux. Seul Jocelin prend le risque, l’arme est effectivement puissante mais il commence à être obsédé par son ancien combat contre un ange pourrissant dans le Donjon du Perchoir, plusieurs semaines auparavant.
En montant en haut de la tour, ils découvrent un spectacle étonnant. Gorgon frappe avec une petite épée courte (la légendaire épée de Kas – général félon d’Azraï mort il y a des centaines d’années – censée être une arme mortelle pour Azraï), l’ancien dieu du mal qui se défend en invoquant d’étranges rayons de lumière indicible. Les derniers suivants du Prince, son sorcier, une prêtresse de Kriesha et une quinzaine de guerriers d’élite orog, gobelins ou humains sont hypnotisés.
Quelques aventuriers sont également captivés par ces couleurs n’appartenant pas au spectre connu. Les autres engagent le combat contre le groupe de Gorgon. Bientôt, Gorgon semble sur le point de gagner mais son épée se casse et Azraï part d’un rire démoniaque. Il se moque de l’awnsheg qui a été dupé et amené jusqu’ici pour que lui, Azraï recouvre la puissance d’un dieu en absorbant la sienne. Ildivan, Gendar et Beload s’attaquent alors à Azraï alors qu’il commence à vampiriser Gorgon. Azraï, de sa voix résonant non pas comme celle d’un seul homme mais plutôt comme des milliers murmurant à l’unisson, leur ordonne de lui épargner leur futile résistance. Les aventuriers ne portant pas de relique sont impuissants et doivent se prosterner les autres ont du mal à résister à un tel pouvoir.
Alors qu’Ildivan se fraye un chemin vers le trône, Gorgon disparaît en ne laissant par terre que l’œil gauche de l’avatar du dieu, relique qu’il avait prise dans le Sanctuaire. Tout le demi-plan de Cavitius se dissout en un vol de corbeaux. Azraï s’est libéré du plan de l’Ombre et s’apprête à retrouver tous ses pouvoirs. Il annonce qu’il va transformer la création à son image alors que les aventuriers chutent dans le néant…
Et puis, soudain, une faille spacio-temporelle, qui était presque réparée ,explose à nouveau alors qu’ils sont violemment expulsés dans une autre réalité. Ils se retrouvent dans une étrange cité contenue dans un torus. Des traces de destruction s’éloignent de l’endroit, comme si le dieu était passé par là avant eux.
Ils apprennent qu’ils sont à Planescape, la ville des portails où aucun dieu ne peut accéder. Azraï y est pourtant entré et s’est calfeutré dans l’armurerie. Là bas, ils observent une armée amassée à distance du bâtiment transformé. 5 silhouettes en lévitation sont elles-aussi isolées de la foule. En interrogeant les êtres de divers plants extérieurs, ils apprennent que les humanoïdes en vol sont la Dame des douleurs – maîtresse du lieu et ses conseillers.
Quiconque s’approche de l’armurerie meurt instantanément. De plus, des sphères d’annihilation patrouillent dans le no man’s land. Ils s’approchent quand un slaad vert, crapaud humanoïde chaotique, sort de l’édifice. Ce dernier annonce qu’Azraï sera bientôt le nouveau maître du multivers et que ceux qui se convertissent réellement à son culte peuvent entrer et participer au futur naissant. Des cris s’élèvent et la créature est tuée par sorts mais certains semblent envisager cette offre.
En arrivant à côté de la Dame, qui est restée immobile depuis l’arrivée d’Azraï, ils remarquent que celle-ci se tourne vers eux. Elle s’adresse à eux via ses conseillers qui parlent grâce à des icônes de lumière. Eux qui portent des parties de l’ancienne incarnation d’Azraï, sont les seuls à pouvoir passer et peut-être l’arrêter…
Beload est révulsé à l’idée de porter de nouveau une relique du dieu maléfique dans son corps. Il tente d’approcher le champ de mort et s’écroule sans vie. La Dame le ressuscite et ils s’avancent tous ensemble vers leur destin…
(à suivre.)
Une faille spacio-temporelle, qui était presque réparée ,explose à nouveau alors que vous êtes violemment expulsés dans une autre réalité.