Barrowmaze (10) – 13/02/16

Peu à peu les aventuriers embusqués voient le groupe des nécromants prendre le dessus sur celui, plus proche, des prêtres démoniaques. ces derniers portent comme symbole une tête de bouc dans un pentagramme.

Le chef des prêtres est tué par des rayons d’obscurité tandis que les squelettes sous ses ordres sont défaits par les zombies. 2 prêtres s’enfuient et passent à côté des aventuriers. L’un d’eux les remarque et les interpelle. Certains des nécromants en jaune fouillent les cadavres et d’autres poursuivent les fuyards. Ils s’attaquent bientôt aux aventuriers qui en tuent 1 et font 3 prisonniers dont un inconscient. Ils commencent à discuter avec leur chef et un acolyte. Ce dernier tente un sort et ils l’abattent tandis que le chef prénommé Kallic est plus raisonnable et propose un accord.

(copyright Greg Gillepsie)

Pendant la discussion, 2 mutants leur tombent dessus. Le plus gros a une capacité hypnotique mais les aventuriers les éliminent :

Le groupe arrive finalement à un accord avec le chef des nécromants. Ce dernier les fera rencontrer son maître parti dans une autre zone du Dédale à la recherche de la Tablette du chaos. Ils ne s’attaqueront pas et échangeront des informations sur le complexe souterrain. Nos héros ne cherchent que les richesses tandis que les nécromants, disciples du Magian (un puissant mage awnshegh seigneur d’un domaine en Khinasi) cherchent surtout l’artefact maléfique d’Azraï. Kallic leur raconte que ce dernier a envoyé une expédition depuis l’orient lointain dans ce but mais un espion infiltré qui s’avéra être un prêtre d’Orcus a rejoint le culte concurrent pour les doubler. Ils doivent se retrouver dans une semaine. Aunders maugrée dans son coin, jamais il ne donnera la relique à ses malfaisants s’il la trouve en premier…

Entre-temps, Kallic doit les conduire à son camp provisoire ou d’autres nécromants attendent. Après avoir pris 3 embranchements et parcourus à peine une trentaine de mètres, ils débouchent effectivement sur une salle aménagée avec 1 nécromant, 2 acolytes et des zombies asservis (cliquez sur l’image ci-dessous pour l’agrandir) :

Non loin, les nécromants leur indiquent un escalier qui mène à une sortie vers la surface via un petit tumulus (ils ont muré le passage secret) et un point d’eau. Ils ne sortent plus et se nourrissent de champignons et de diverses provisions qu’ils ont apportées. Ils en profitent d’ailleurs pour acheter quelques rations fraîches aux aventuriers. Les 2 groupes font plus ample connaissances tout en restant méfiants. Heliamson soudoie le porteur rjurik originaire de la région pour avoir son appui en cas de fin éventuelle de la trêve. Le 2ème sbire est un khinasi qui ne parle pas leur langue.

Le groupe décide de remonter et passe par le passage secret dans un des petit tumulus. Ils retournent à la tour du mage astronome où ils découvrent le cadavre du voleur qui gisait dans la zone soumise aux éclairs, réanimé grattant la porte. La zone sous l’influence de la tablette du chaos s’étendrait-elle ?

(à suivre.)

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Barrowmaze (9) – 19/12/15

Le groupe continue son exploration et Heliamson entend une faible voix en écoutant à une porte. En entrant, ils découvrent un sanctuaire dédié à Azraï contenant un autel et une grande statue sinistre de la divinité maléfique. Les sons proviennent d’une fosse au centre de la pièce. Ils y découvrent un nain en train de baragouiner tout seul assis sur des ossements 6m plus bas. Quand ils se rend compte de leur présence, le survivant leur demande leur aide. Il dit s’appeler Ard Cobblestone et faisait partie d’un groupe dirigé par un érudit. Il a été abandonné là pendant un combat. Heureusement sa race peut se nourrir de cailloux et il a pu survivre 1 semaine.

Alors qu’ils le sortent de là et le presse de questions, ils sont attaqués par les zombies invulnérables rencontrés précédemment. Ceux-ci sont dirigés par un prêtre en cotte de maille portant une tête de bouc comme icône sur sa bure. Une énorme goule qui lance des crânes hurlant les accompagne.

(copyright Greg Gillepsie)

L’homme invoque une sphère de ténèbres alors qu’il retiennent les morts-vivants à l’entrée. Ils referment alors la porte pour élaborer un plan. Ils se positionnent sur les côtés et rouvrent la porte pour laisser les zombies avancer dans la fosse, ce qui fonctionne effectivement.

Cependant, la goule s’en prend à Heliamson sur la droite. Rowena invoque un serpent géant et le prêtre ennemi rate ses sorts. Ils remportent la victoire aidé d’Ard. Après une fouille minutieuse, ils repartent dans les couloirs sombres.

Ensuite, 2 salles désertes sont explorées. Plus loin, Heliamson tombe dans un piège et se blesse légèrement. Alors qu’ils le remontent avec une corde, Rowena lâche celle-ci au dernier moment. Heliamson retombe mais survit. La prêtresse a l’intuition qu’un sort pesé sur elle depuis le passage devant les miroirs magiques de la tour du mage astronome. Elle se devait de saboter une tâche. Il se peut que d’autres agiront de même plus tard…

Ils reprennent leur progression et commencent à entendre du remue-ménage plus loin. A un carrefour, Heliamson aperçoit 2 groupes qui viennent de commencer un affrontement dans un large couloir. Se font face 4 prêtre comme celui qu’ils viennent de rencontrer, aidés de 4 squelettes – et, plus loin, 4 nécromants en robes jaunes commandant 3 zombies. Ils avaient affronté un sorcier avec le même accoutrement et le même symbole cabalistique qui faisaient des fouilles avec des squelettes ailleurs dans les catacombes. Mais ils n’ont guère le temps de les observer car des scarabées de feu les attaquent d’une pièce voisine. Ils les massacrent rapidement sans se faire remarquer et se cachent pour observer le combat qui se poursuit à une vingtaine de mètres à coup d’incantations magiques…

(à suivre.)

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Barrowmaze (8) – 31/10/15

La veille de leur arrivée au fort, Rowena voit un mauvais présage dans les astres pour le duel du lendemain (joueur d’Erik absent). Ils décident pour l’instant de faire un détour par Dédale-des-tumuli…

Ils font un passage à la tour de Calcidius où tout semble normal. Le groupe monte aussitôt une expédition dans les tumuli.

Une fois au tertre central, Aunders et Gunnar montent la garde pendant que les autres descendent explorer. Ils se dirigent vers l’est dans une partie peu éloignée qu’ils n’avaient pas encore cartographiée.

Heliamson manque d’être touché par une fléchette projetée par un piège.

Olaf et Gurt commence à rouvrir un passage muré (derrière lequel ils aperçoivent une statue de démon), pendant que les autres cherchent des passages secrets. C’est à ce moment qu’un autre groupe de pilleurs déboulent et tombent sur Erik et Heliamson isolés. Ils attaquent aussitôt.

Mais bientôt leurs compagnons rejoignent nos 2 héros. Deux ennemis s’écroulent tandis que le voleur est blessé. Rowena lance alors une puissante malédiction qui les aveugle tous. Ils se rendent. Le clan familial dirigé par une femme implore la pitié. Rowena leur indique que s’ils veulent retrouver la vue, il leur faudra remplir une mission à un sanctuaire de Karesha au delà des Montagnes-aux-têtes-d’argent, dans les terres dangereuses où est passées Caelcormac…

En les interrogeant, ils apprennent qu’ils ont fait demi-tour face à un large salle où se cache une grosse créature. Ils s’y rendent, et sont confrontés à une bête insectoïde qui semble avoir des pouvoirs surnaturels. Mais Erik exécute une attaque critique qui les en débarrasse rapidement.

Plus loin, ils trouvent une crypte avec un cadavre animé qui envoie un rayon d’énergie par une gemme sur son front. Alors qu’ils le combattent, un autre groupe de zombies arrivent. Ils découvrent avec horreur que leurs attaques sont impuissantes à les détruire mais heureusement Rowena parvient à les repousser. Le 1er mort-vivant est massacré.

(copyright Greg Gillepsie)

(à suivre.)

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retour de Stjordvik – 04/07/15

Avant de repartir, les aventuriers préfèrent explorer la zone inconnue de la prison de l’Îlot perdu. Ils entrent dans la pièce au nord du hall où ils ont combattu Cealheewhalool possédée. Ils découvrent des peintures murales abîmées qui montrent la reine et un démon. Un accès donne sur une longue salle inondée de goudron épais. Plusieurs piédestaux sont visibles ainsi qu’une énorme statue de colosse tenant une sphère de pierre au bout d’une chaîne. Après quelques minutes, alors que certains ont commencé à fouiller la moitié de salle de leur côté, une créature émerge soudain du liquide. L’être de forme humanoïde est de fait constitué de goudron et s’attaque aussitôt à eux !

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Les armes collent au monstre. Les aventuriers hésitent à enflammer leur adversaire mais finissent par le terrasser avec leurs seules armes et magie. Rowena qui donne le coup fatal sent qu’une étrange énergie est passée dans son arme qui devient magique.

A part une fosse, ils ne trouvent que des décombres et la statue reste inerte.

En continuant, ils aboutissent dans le petit hall d’entrée et ressortent à l’air libre. Ils reprennent leur barque jusqu’au bateau et prennent le chemin du retour alors que l’équipage les pressent de question. Olaf et Gunnar décident de quitter le métier de marin et demandent à rejoindre le groupe d’aventuriers. Ces derniers négocient avec le capitaine.

Le dragon du nord, navire de Varri

Le gros problème qui subsiste est la malédiction déclenchée dans la tortue géante : la majorité des esprits des aventuriers résident encore dans le corps d’un autre. Ils envisagent de retrouver l’hybride qui peut lever les malédictions et qui vit dans Dédale-des-Tumuli. Ils décident donc de retourner à Lemnjohen après avoir réglé quelques affaires à Hollingholmen.

Une fois au port, ils disent adieu au capitaine Varri Mainferme et vont prendre du repos à l’auberge. Alors qu’ils mangent avidement en pensant à leur premier périple sur l’océan, un être encapuchonné entre dans la salle enfumée. Il est accompagné d’une étrange musique que personne d’autre ne semble remarquer. Une fois à leur table, il dévoile son visage couvert de petites écailles. Il dit être le représentant du peuple aquatique dont Cealheewhalool était la reine. Il vient les remercier d’avoir « délivrer » celle qui s’était perdue dans la recherche occulte et était possédée par un démon depuis bien longtemps. Il raconte l’histoire de Shadankin qui est effectivement mort il y a plusieurs années en cherchant un moyen de sauver sa bien aimée. Il l’avait emprisonnée, ne sachant se résoudre à tuer le monstre qu’elle était devenue. Brooshqual leur remet alors solennellement une énorme perle noire ainsi que des éponges magiques pourpres qu’ils pourront utiliser pour venir rendre visite au peuple aquatique dans leur cité sous-marine.

Comme la magie qui l’a prévenu et permis de les retrouver, Brooshqual peut les délivrer de la malédiction de Shadankin. Ils acceptent avec empressement et l’être les asperge d’un sable fin. Aussitôt, chaque esprit regagne son corps à leur grand soulagement.

Ils se disent alors au revoir et Brooshqual s’en retourne vers la mer.

Le lendemain, Caelcormac arrive en ville à leur recherche. Manque de chance, le guide, à qui il s’adresse pour visiter les auberges, est un malfrat qui l’emmène dans une embuscade. Heureusement sa magie le sauve et il finit par retrouver leur trace. Il leur parle du champion du chaos qui les attend avec sa suite au Fort. Erik décide de relever le défi.

Quelques jours après, le groupe quitte la capitale du roi Varri Haraldsson et prend le chemin des Collines-aux-géants. La route se passe sans encombre mis à part une confrontation avec quelques gnolls mal intentionnés qu’ils mettent en déroute. Ils approchent du Fort de Lemnjohen…

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Solo Caelcormac – The Falcate idol – 26/06/15

« Mes compagnons ont disparus, je suis entouré de démons et me voilà perdu dans ces satanés catacombes. Il ne me reste qu’une solution, en appeler à mon puissant patron Sezrekan, quoi qu’il m’en coûte ensuite… »

Voilà ce que pensait l’elfe Caelcormac juste avant qu’il ne disparaisse du Dédale-des-tumuli (voir Barrowmaze 5). Caché derrière un tournant du corridor central, il utilise le sort d’appel du patron surnaturel (à qui il est lié pour progresser dans l’art thaumaturgique). Aussitôt, Sezrekan le téléporte loin de là (à quelques 100 km au nord-est sans que l’elfe ne le sache). Pendant ce temps, ses compagnons éliminent les limaces géantes et cherchent alors leur compagnon en vain.

Légèrement désorienté, Caelcormac aperçoit une forêt boréale autour de lui. Il fait légèrement plus froid. Selon la position du soleil, c’est toujours le milieu de matinée. Le terrain est accidenté et vallonné.

Il décide de grimper sur la crête voisine pour avoir un meilleur point de vue. De là, il observe tout autour une forêt dense comme celle de sa patrie Lluabraight. Au sud est visible une chaîne de montagnes aux sommets enneigés, légèrement plus proche au sud-est. Il pourrait s’agir des Monts Tête-d’argent qui bordent les Collines-aux-géants au nord. Cela signifierait qu’il est soit (d’ouest en est) en pleine Baronnie du crâne de sang peuplée d’orogs sans pitié envers les autres races, soit sur les terres de la Sorcière Blanche (un awnsheg) légèrement plus accueillantes, soit dans le royaume elfique sa patrie. Voir la carte que Caelcormac n’a qu’en tête.

Alors qu’il s’apprête à prendre la direction des montagnes, il est ébloui par un rayon lumineux surnaturel au sein duquel apparaît une guerrière en armure antique. Une longue chevelure blonde sort de son casque et elle porte un large bouclier.

Elle s’adresse à lui par télépathie. Ixina la porteuse de bouclier est un esprit qui a été liée par un pacte avec Sezrekan, comme 49 de ses consœurs. Avant de pouvoir reposer en paix de nouveau elle doit un service à l’archimage. Certains adeptes de Sezrekan peuvent les invoquer. Mais cette fois, c’est le maître lui même qui l’envoie escorter Caelcormac et l’informer de la quête qui lui est destinée s’il veut payer sa dette.

A quelques mètres de là, s’ouvre l’entrée dissimulée du sanctuaire d’un dieu oublié, le Tourmenteur, divinité de la lune et de la mort. Actuellement, les adorateurs sont théoriquement absents mais l’endroit est certainement piégé. A l’intérieur doit se trouver une fontaine magique et les éclats de l’œuf cosmique. Sezrekan demande un gros éclat.

Ixina parle également de joyaux sur la statue du dieu mais là n’est pas l’objectif. Caelcormac lui lance un sort de bouclier et avance vers l’entrée indiquée, dans le ravin. Des marches s’enfoncent dans l’obscurité. Caelcormac n’a pas de torche mais son bâton magique peut éclairer à 2-3 mètres. Il n’a avec lui que 2 jours de rations et une gourde d’eau…

Ils débouchent dans un grand hall dont ils ne voient pas le bout avec leur faible lumière. Sur les côtés d’étroits passages sont encombrés par d’énormes toiles d’araignées. En avançant, ils aperçoivent une porte au milieu du mur du fond, 15m plus loin. Après inspection, la porte en bois renforcée semble être piégée. Caelcormac préfère explorer les passages latéraux pour l’instant. Il y en a 3 de chaque côté. Dans 5 de ces niches de 6m de profondeur, ils trouvent des cadavres momifiés : humains, gobelins et même un hobbit. Ils récupèrent quelques richesses sur ceux-ci. En revanche, le passage du milieu à droite est vide mais une fouille permet de découvrir un passage secret.

Une fois ouvert, ils passent dans un boyau naturel qui devient très étroit. Caelcormac se retrouve coincé. Avec de l’aide, il parvient à se libérer après de longs efforts. Par chance, le bruit et les jurons n’ont attiré personne.

Le passage est en pente et ils continuent de descendre sur près de 40m. Bientôt, le tunnel donne sur une grande caverne de 9m de large. Ils remarquent une énorme masse fongique vert pâle et luminescente, sur la paroi de gauche. Elle entoure et semble emprisonner une énorme créature arachnide de 3m de diamètre. Celle-ci est couverte de pustules et boursouflures, une odeur acre s’en échappe. Cette vision d’horreur est augmentée par la présence de dizaines de plus petites araignées qui s’affairent autour du monstre – leur taille allant de la tête d’épingle à 60cm pour les rares plus grosses. Caelcormac et Ixina longent le mur de droite mais ils sont assaillis par les gardiennes :

Un violent combat s’ensuit. Le symbiote expulse parfois un nuage de spores qui les affaiblit. Alors qu’ils prennent le dessus sur les créatures inférieures, la grande gardienne s’arrache du champignon et les attaque directement. Elle utilise même une forme de magie, usant de projectiles et de nuages nocifs. La magie de Caelcormac et la furie de la guerrière finissent par en venir à bout. Aussitôt les petites araignées restantes s’enfuient.

Ils remarquent alors d’étranges tuyaux venant du plafond et qui aboutissaient à la tête du monstre. Au fond, le un tunnel s’enfonce dans l’obscurité.

Après une quinzaine de mètres, ils commencent à entendre des bruits d’eau qui goutte. Un peu plus loin, ils entrent dans une autre caverne encore plus vaste, un cul-de-sac. L’endroit est faiblement éclairé par des minéraux iridescents qui parsèment les parois et une fontaine magique à n’en pas douter. Elle est d’un blanc soyeux, lumineux comme la lune. L’eau sort d’un œuf incomplet brillant et incrusté dans le mur. Ils ont trouvé l’œuf cosmique. D’abord méfiants, ils s’approchent bientôt et découvrent que le liquide a des pouvoirs curatifs. Ils sont complètement soignés. Caelcormac détachent plusieurs éclats mais pas tous. La lueur faiblit. Ils font ensuite demi-tour…

Revenus dans le hall, ils ouvrent la porte et évitent une lame qui passe à hauteur du buste. Derrière, ils explorent des couloirs qui aboutissent d’abord à une chambre décorée de fresques où humains et araignées sont surveillés par des hybrides géants des 2 races. Un bassin en forme de croissant est muni d’un drain. Plus loin, ils visitent un vestiaires désert, contenant des robes et des masques du culte. Une porte cachée par un trompe l’œil est verrouillée.

Encore plus profondément dans le temple, ils sont de nouveau bloqués par deux portes verrouillées qu’ils ne peuvent crocheter. Ils ressortent enfin.

Caelcormac remet alors un gros éclat à la porteuse de bouclier qui va le donner à Sesrekan même, avant d’être libérée. Ixina le remercie et disparaît.

Voilà donc Caelcormac quitte vis à vis de Sezrekan, mais il lui reste à retrouver ses amis au fort de Lemnjohen ou dans une de leurs bases…

Il prend un frugal repas avant de prendre la direction du sud. La météo est clémente. Il est retardé dans l’après-midi par un précipice lui barrant la route. Il perd 2 heures à le contourner. Ne sachant combien de temps durera son périple, il s’arrête un moment pour trouver de la nourriture et  récupère quelques tubercules et baies. Le soir, à la recherche d’un abri, il découvre une petite grotte où il s’installe pour dormir. Cependant, il est seul dans ce lieu sauvage, qu’arrivera-t-il si un danger survient ? Heureusement, son ascendance elfique lui évitera d’être surpris dans un sommeil profond comme certains humains – son repos méditatif est léger. Il est réveillé au milieu de la nuit par un petit ours noir en train de fouiller dans son sac. Il tente de l’effrayer mais il prend un méchant coup de griffes avant d’y parvenir.

Le 2ème jour, il trouve un ruisseau qui lui permet de faire le plein d’eau. Plus tard, il entend du bruit dans les fourrés et il a juste le temps de s’accroupir avant de voir déboucher 2 orogs – ces puissants orcs qui vivent généralement sous terre. Ils portent un blason représentant un demi-crâne rouge et 2 serres jaunes sur fond vert. Ils semblent chasser, l’arc à la main. Par chance, ils ne le voient pas et s’éloignent rapidement. Il se met à pleuvoir et la nuit s’avère inconfortable mais sans rencontre.

Au 3ème jour, le temps est ensoleillé. Lors de sa marche vers le sud, il aperçoit une wyvern et réussit à se cacher avant qu’elle ne le voit et fasse de lui son repas. Le soir, il est agressé par un putois. Il le blesse et la bête s’enfuit.

Le 4ème jour, il tombe nez à nez avec 3 fourmis géantes, sa maîtrise du feu magique le sauve. Il tombe plus tard sur un cadavre d’orog sur lequel il récupère quelques valeurs et équipements. Dans l’après-midi, il parvient à un promontoire qui lui donne une bonne vue des environs. Il voit une forteresse au nord-est sur une butte blanche. Il évite le lieu et poursuit vers le sud.

Il arrive au 5ème jour au pied des Montagnes de la Tête-d’argent. Une nouvelle fois, il évite la mort de peu car un hippogriffe passe dans le ciel. Il ne le voit pas mais attaque bientôt des orogs sur une crête. En fin de journée, Caelcormac est surpris par une créature mythique. Un géant de pierre qui se nomme Tormon Doubletonnerre, salut l’elfe. Après une discussion en elfique, Tormon le mène à un abri pour la nuit.

Pendant une partie du 6ème jour, Il est accompagné par le géant jusqu’aux contreforts sud via une passe. Un nouvel abri lui permet de passer une nuit tranquille.

Il est maintenant dans les Collines-aux-géants et voit au loin le Fort de Lemnjohen sur sa haute colline. Pendant ce 7ème jour, des bandits gobelins le repèrent mais il les sème avec ses longues enjambées. Dans l’après-midi, il rencontre des chasseurs rjuriks qui le conduisent à leur cabane où il passe sa dernière nuit dans la nature.

Enfin, c’est au 8ème jour qu’il arrive au Fort. Il s’empresse de prendre des nouvelles de ses amis qui seraient partis à l’ouest au royaume de Stjordvik pour commercer. Il apprend également qu’un groupe d’adorateurs du chaos campent non loin pour les intercepter et venger le pillage du tombeau d’un ancien champion chaotique et le vol de sa hache sacrée (qu’Erik a depuis refondu en une lame en fer météoritique). Ils ont été reçu par la capitaine de la Garde et ne sont pas mal vus par les villageois rjuriks qui sont eux-même un peuple plutôt chaotique.

Caelcormac décide de partir pour la ville d’Hollingholmen pour les retrouver et les prévenir…

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