The Sea Queen Escapes ! (2) – 14/03/15

Devant le défi de traverser la caverne au dessus du vide, les aventuriers s’organisent d’abord pour neutraliser les hommes-lamproies postés sur les 2 corniches. Rowena invoque la puissance de Karesha pour créer deux murs de glace. Celui de droite est très épais et l’ennemi qui tente de le casser meurt en essayant. A gauche, la paroi est brisée mais le monstre est neutralisé à distance par Gurt armé de son arc. Heliamson retente la traversée encordé, en sautant sur les carapaces de tortue suspendues en l’air par magie. Il raccroche régulièrement sa corde à ces dernières. Une fois arrivé sur le promontoire à l’autre bout, il tire avec ses camarades sur les cordes et rapproche les carapaces en les alignant. Avec prudence, chacun traverse. Un corridor de chaque côté fait le tour de la caverne.

A droite, ils parviennent à une porte donnant sur une ancienne salle de bain avec une baignoire creusée dans la pierre. 4 hommes lamproies y défendent des œufs immergés. Ils ne font pas le poids au corps à corps malgré leur rage de protéger cette progéniture. La salle est un cul-de-sac.

A gauche, ils arrivent à un garde-manger où des thons plus ou moins dévorés sont suspendus à des crochets (voir ci-dessous). Le sol est très glissant et les derniers gardes postés ici tentent de transpercer nos héros à distance avec leurs harpons. Erik s’élance et glisse pour tenter de trancher les jambes de 2 adversaires avec quelque succès. Tout le groupe assaille bientôt les créatures qui s’accrochent à leur proie quand ils réussissent à mordre. Les êtres amphibiens sont massacrés.

(les hommes-lamproies – copyright Goodman Games)

Au fond de la pièce, des marches descendent dans l’obscurité. Ils parviennent au niveau de la mer et entrent dans une salle ravagée et très humide, emplie de meubles brisés. Les décorations murales sont également en piteux état mais ils remarquent une étrange mosaïque représentant Shadankin devant un coquillage géant contenant un cor :

(Mystérieuse mosaïque – copyright Goodman Games)

Dans un recoin, 4 tonneaux sont entreposés. L’un ne contient qu’une sorte de peau desséchée tandis que les 3 autres sont emplis d’un liquide au parfum sucré. Flottant dans le liquide, se trouvent 3 sortes de combinaisons constituées de membranes de méduses cousues ensemble et qui ont vaguement une forme humaine. Avec les décorations vues précédemment, ils devinent que ces tenues doivent pouvoir être portées sous l’eau pour y respirer.

Une porte donne sur un tunnel qui tourne sur la gauche. Au bout, ils découvrent un quai faisant face au large bassin aperçu 9m plus haut. Ils devinent une coquille Saint-Jacques géante au centre et un boyau qui semble mener à la haute mer. Le bassin de près de 30m de large subi la marée et l’odeur des embruns est forte. Méfiants, ils observent un moment et finissent par apercevoir un énorme aileron de requin fendre la surface par intermittence.

Aunders, Erik et Rowena revêtent les combinaisons. Le coquillage doit contenir la clé dont parlait Cealheewhalool dans leurs rêves.Pendant ce temps là, Heliamson décide d’utiliser une poudre identifié chez l’alchimiste. Celle-ci est sensée exploser au contact de l’eau. Il la projette vers l’aileron et effectivement, une explosion blesse le prédateur marin. Celui-ci disparaît au fond de l’eau. Les 3 plongeurs pénètrent d’ans l’eau et s’approchent du centre. Ils sont bientôt attaqués par le requin :

(Aunders et Erik contre le requin pendant que Rowena approche de la coquille Saint-Jacques géante)

Rowena tente d’ouvrir le coquillage qui reste fermé. Aunders est grièvement blessé mais les 2 combattants réussissent à achever la bête estropiée. A trois, ils forcent la coquille et découvrent une magnifique trompette couverte de joyaux et portant une inscription. Elle doit être sonnée en haute mer.

Le groupe s’organise avec le capitaine pour récupérer les combinaisons et leur tonneau de conservation. Ils prennent ensuite la mer vers le large le soir venu. A la faveur de la nuit, ils prennent une barque pour sonner de l’instrument hors de vue du capitaine et de l’équipage qui se pose de nombreuses questions.

Une sonnerie primordiale retentit et bientôt une gigantesque tortue de mer sort des eaux. Elle attend à quelques mètres de la barque. Ils aperçoivent une valve avec un volant qui dépasse du haut de la carapace.

(à suivre.)

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The Sea Queen Escapes ! (1) – 14/02/15

Le matin chacun parle du rêve commun qu’ils ont partagés. La caravane reprend sa route au sud, le long du Northbyrn. Chaque nuit, celle qui se prénomme Cealheewhalool s’adresse à eux en donnant quelques détails supplémentaires et montrant toujours plus de désespoir.

En passant près du mont Unn, ils sont surpris par 2 énormes loups arctiques qui hantent les hauteurs boisées. Cette fois, ces monstres entourés d’une aura de froid sont descendus dans les terres des hommes et s’en prennent au groupe pourtant nombreux :

Les mules paniquent et bientôt 2 gardes des aventuriers, Rainer l’ancien serf et Liémen le milicien, s’écroulent gelés sur place. Mais les hommes finissent par prendre le dessus et ils n’oublient pas de dépecer les monstres dont la fourrure vaut une fortune.

Les derniers jours de marche se déroulent sans problème et le groupe fatigué arrivent enfin en vue des murs de la cité. Au delà, miroitent les eaux froides du Tael Firth et l’immensité de l’océan. Après avoir payé les droits de douane à la porte orientale, les aventuriers entrent finalement dans Hollingholmen (voir ci-dessous) :

(plan d’Hollingholmencliquez sur l’image pour l’agrandir)

La foule qui se presse en cet fin d’après-midi, les cris venant du marché, les maisons serrées les unes contre les autres, tout cet univers est nouveau pour nos héros originaires d’un minuscule hameau des terres sauvages des Collines-aux-géants. Ils laissent le marchand Geomar et son équipe s’installer dans le caravansérail tandis qu’ils poursuivent sur la Rue septentrional des marchands. On y trouve des vendeurs de rue, saltimbanques, tavernes, une multitudes de services légaux ou non. Il faut jouer des coudes avec les voyageurs ou marchands venant de Dhoesone ou d’ailleurs.  Ils passent devant la maison du bourgmestre. Sur leur droite, le palais royal de Perchoir-du-corbeau domine la ville sur un promontoire rocheux au milieu du parc des druides.

Geomar les a mis en garde sur les escrocs ou voleurs et ils cherchent aussitôt à louer un entrepôt sur les quais pour y laisser leurs biens, la charrette et les mules sous la garde de leurs employés. Ils peuvent enfin aller prendre un verre et découvrir l’ambiance en cette fin de journée.

Le lendemain, le groupe se sépare pour se répartir les tâches. Geomar leur a indiqué la présence discrète d’un alchimiste magicien, Oervel dans le quartier est. Heliamson et Erik s’y rendent pour faire identifier des objets, y revendre un peu d’émeraude et prendre des renseignements sur le mage Shadankin. Ils croisent chez un riche marchand de pierreries un capitaine désespéré, à la recherches de fonds pour réparer son bateau. Ils trouvent rapidement un accord avec le costaud Varri Mainferme pour investir dans son affaire et avoir un moyen d’aller à l’îlot perdu qu’il connaît. Rowena et Aunders glanent des informations ou commercent de leur côté.

La nuit venue, ils rêvent encore de Cealheewhalool (ce n’est plus le cas du groupe de Geomar loin de la figurine). Elle leur fait comprendre qu’une clé doit être trouvée avant d’aller à l’îlot. Ils apprennent que Shadankin avait un repère à 3-4 h au nord le long des falaises de la côte. L’alchimiste leur a dit que l’on avait plus entendu parlé de lui depuis des années.

Ils partent en laissant leurs serviteurs au hangar, et arrivent bientôt à un éperon rocheux relié à la falaise par une arche de pierre :

(le sanctuaire de Shadankin – copyright Goodman Games)

Devant la porte en bois usée par les intempéries, Heliamson décide d’escalader le pic et cherche un autre passage. Il aperçoit de l’autre côté l’entrée d’une grotte ou d’un tunnel submergé au pied de l’éperon. Finalement, ils découvrent que la porte est ouverte et entrent. Ils découvrent une caverne aux murs couvert de mosaïques abîmées. L’endroit est très humide et l’odeur des embruns est omniprésente. Un passage s’ouvre au fond, sculpté en forme de gueule de requin :

(le hall du repaire, couvert de mosaïques – copyright Goodman Games)

En avançant, ils aboutissent à des marches de pierre qui mènent à une large caverne de près de 30m de profondeur, éclairée par une lueur vert-bleue. Cependant, le parapet borde une cavité de 9m de profondeur de la taille de la pièce. Au fond de celle-ci, on devine de l’eau de mer animée d’un léger ressac. Dix carapaces de tortues géantes lévitent au même niveau que l’entrée et du passage visible à l’autre bout de la caverne.

Heliamson entreprend d’escalader la paroi sur la droite plutôt que de tenter de sauter de carapace en carapace – la distance qui les sépare faisant quand même 3m. Il remarque 2 promontoires à mi-parcours, qui étaient dissimulés par les ombres et les anfractuosités de la pierre. Alors qu’il progresse horizontalement, des paires d’hommes lamproies, aussi grands qu’eux, à la gueule garnie de dents aiguës, apparaissent sur les corniches latérales. Ils portent un pagne et des harpons et s’en prennent à lui avec précision. Blessé, le voleur lache prise et vient se fracasser quelques mètres en contrebas de l’entrée, retenu par un corde tenue par ses compagnons. Gurt le gobelin décoche des flèches aux créatures qui se mettent à l’abri. Les aventuriers remontent Heliamson qui agonise. Rowena se penche rapidement sur lui et soigne son crâne enfoncé. Il reprend heureusement vie en gardant une large cicatrice.

Comment vont-ils traverser sous la menace de ces humanoïdes ?

(à suivre.)

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Voyage en Stjordvik – 20/12/14

Après quelques heures, le groupe est au Fort de Lemnjohen pour y préparer le voyage en Stjordvik. Heliamson rassemble des informations et trouve un marchand connaissant le trajet qui part dans quelques jours. Ils récupèrent le butin et l’émeraude extraterrestre stockés à la citadelle du mage, pour les revendre dans le port d’Hollingholmen. C’est le siège du roi Varri Haraldsson, grand centre du commerce entre les terres rjuriks et l’Anuire occidental dit-on. Erik engage 4 gaillards comme gardes.

Le moment venu, ils se joignent donc au marchand Geomar le chauve et à son associé le guerrier Jan Daneson. Leurs 3 mules transportent fourrures et objets d’artisans en cuir de la région. 2 porteurs  les accompagnent. Aunders le paladin de Holn (Haelyn), Erik le guerrier armurier, Gurt le gobelin expert en champignons, Heliamson le roublard changeur de corps et Rowena prêtresse de Karesha entament le plus grand voyage de leur vie et vont découvrir l’océan et une ville, 2 mondes qui leur sont totalement inconnus (s’ils ne meurent pas en route bien sur).

Ils partent donc au milieu du printemps alors que la bénédiction d’Erik, dieu de la nature, est visible tout autour d’eux. En approchant des terres de Dhoesone, ils tombent nez à nez avec un groupe de guerriers rjuriks de la tribu Kjarhoele. Ces rjuriks qui semblaient les attendre, sont à la solde de la Sorcière blanche, awnsheg et prêtresse de Karesha à la tête d’un domaine maléfique et ayant des vues sur ces terres. Ils discutent avec le chef du groupe qui désire avoir des tuyaux sur la forteresse de Lemnjohen, les patrouilles et autres informations militaires. Les aventuriers clament leur neutralité tandis qu’Aunders refuse catégoriquement les propositions de ces bandits. Ils se séparent ensuite pacifiquement.

Le soir, ils retrouvent le tombeau où ils avaient combattu des goules lors de leur précédent voyage à l’ouest. Ils y campent avec les mules et un garde à l’extérieur. Au petit-matin, Heliamson se lève tôt et profite du levé du soleil quand les mules deviennent nerveuses. Soudain un griffon affamé pique sur les bêtes. Heliamson et le garde préfèrent se mettre à l’abri et ils regardent le monstre planter ses serres dans une des mules et l’emporter :

Le voyage se poursuit mais les conditions météorologiques se dégradent et ils subissent un déluge le 2ème jour, ce qui leur fait perdre une demi-journée.

Le soleil revient le lendemain et le chasseur Fingren fait l’éclaireur à l’avant de la caravane. Il les rejoint dans l’après-midi et signale un orog solitaire qui semble suivre une piste. Heliamson part avec lui l’observer. Ils remarquent alors un groupe de 6 autres orogs suivre leur éclaireur. On dit que ces puissants orcs vivants sous terre sont aussi fort que 10 soldats. Ils restent cachés et voient les humanoïdes disparaître vers le sud. Fingren retrouve les traces qu’ils suivaient, visiblement celle d’un homme seul. Ils reprennent leur route vers l’ouest.

Le 4ème jour, ils arrivent au village de Dunborg où les habitants les accueillent avec joie à l’auberge du Gai chambardement. Le confort et les tournées en leur honneur font beaucoup de bien aux voyageurs.

Les jours passent ensuite sans incident. Le soir du 9ème jour, ils aperçoivent la rivière Northbyrn miroiter dans la lumière du soir. Un bac permet de traverser à cet endroit et ils se séparent en 2 groupes pour passer chacun son tour. Alors que le 1er groupe patiente une fois arrivé sur la berge opposé, ils sont soudain attaqués par une créature marine jaillissant du cours d’eau :

Heliamson combat avec les hommes de main jusqu’à l’arrivée des autres. Le nombre l’emporte bientôt et la créature est achevée avant d’avoir pu fuir. Ils remarquent une étrange poche naturelle sur celle-ci. A l’intérieur, ils récupèrent des gemmes et une statuette féminine taillée dans un os de baleine.

La nuit venue, tous les membres de la caravane font un étrange rêve : une femme vêtue d’une robe moulante en varech, portant une couronne de corail et de perles, munie de branchies et de quelques écailles leur apparaît. Elle semble faible et triste. Suspendue dans une sphère d’eau dans une chambre aux murs maçonnés, elle s’adresse à eux. Elle dit de pas pouvoir les voir mais elle sent leur présence. Elle les exhorte à l’aider. Le sorcier maléfique Shadankin l’a emprisonnée sur l’îlot perdu. Elle a besoin d’eux et son peuple les récompensera s’ils parviennent à la délivrer.

(à suivre.)

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Barrowmaze (7) – 15/11/14

Toujours accompagné de Grr’Woof-nub l’hybride, les aventuriers poursuivent l’exploration du Dédale.

Six cryptes sont accessibles depuis le couloir au sud de la salle de obélisque. L’une cachait des goules qu’ils ont pourfendues. La deuxième avec une porte entrouverte est vide.

La porte de la suivante est verrouillée mais Heliamson la crochète habilement. A l’intérieure, 4 sarcophages ouverts sont emplis d’une eau noire qui suinte du plafond. En sondant l’une des tombes Rowena dérange un squelette couvert de minéraux sombres calcifiés qui le rendent plus solide. Trois autres squelettes fossiles s’en prennent également aux intrus.

(image copyright Greg Gillepsie)

Les pilleurs se battent sans toutefois attirer de monstres errants. Une fois vainqueurs, ils récupèrent quelques pièces d’or au fond des sarcophages.

En explorant la quatrième, ils aperçoivent un squelette allongé couvert d’une moisissure jaune. En s’approchant, Erik et Aunders sont  attaqués par le squelette animé. Et surtout, un nuage de spores l’entoure et les affaiblis. Le mort-vivant est rapidement occis mais ils se sentent contaminés. Heureusement, Rowena parvient à faire disparaître les spores logées dans leurs poumons.

Une autre crypte préservée révèle un cadavre non réanimé et une tablette runique. Elle semble décrire un sortilège de mage.

Le dernier tombeau verrouillé contient un unique sarcophage en partie brisé. Rowena s’en approche quand un cobra sort la tête de son repaire et crache en direction des yeux.

Elle résiste mais elle est mordue juste après. Elle perd la vue et commence à invoquer Karesha pour se soigner. Erik coupe le serpent en deux et inspecte la tombe avec Aunders. Hélas, elle contient encore 2 autres cobras. Cette fois, c’est le paladin qui est mordu. Non seulement il devient aveugle mais fait un arrêt cardiaque et est sauvé de justesse par la prêtresse. Une fois débarrassés des reptiles, ils trouvent 2 calices en or au milieu des ossements du mort.

En prenant la porte ouest depuis la salle de l’obélisque, ils découvrent une longue salle d’où partent 6 étroits corridors parsemés de niches aux formes géométriques. Rowena qui s’est avancée manque de tomber au fond d’une trappe.

Ils décident ensuite d’ouvrir la porte opposée. Des corridors identiques sont visibles à droite et une herse rouillée à gauche, mais ce qui attire leur regard, c’est un homme de dos assis et levant le bras. Il est immobile. Erik s’en approche prudemment quand Heliamson devine la silhouette cubique d’un blob transparent de 3m de côté. Le cadavre est à l’intérieur de ce cube gélatineux qui attaque Erik par surprise.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Une brûlure acide  le marque au bras. Heliamson tire un carreau d’arbalète dans la chose tandis que son compagnon se replie. Le groupe fuit en fermant la porte.

Ils reviennent de l’autre côté pour piller les niches. Cependant des squelettes reposant là s’animent et attaquent. Le groupe se recule pour combattre en surnombre un seul adversaire à la fois. A un moment, Heliamson et Erik craquent face à la force négative de ces morts-vivants. Le voleur a la mauvaise idée de partir vers la pièce où rôde le cube gélatineux. Rowena le suit et doit combattre l’horreur aux multiples pseudopodes. Elle se réfugie dans un boyau pris par son ami. Grâce à un sort de toucher glacial elle tue le monstre qui finit liquéfié et ne laisse qu’une flaque gluante et le cadavre du pilleur rjurik.

Bientôt, tous les corridors sont nettoyés des squelettes et la fouille peut commencer. Ils pillent de nombreuses richesses dont une amulette représentant un chêne, ainsi que d’étranges champignons couvert de gouttes de liquide rouge…

Au fond du dernier couloir maçonné, ils remarquent un petit tunnel naturel. Après quelques mètres, ils tombent sur une porte. Derrière celle-ci, leur lumière révèle un cadavre décomposé étalé sur une dalle de granite. A ses côtés, une hache et un bouclier magnifiques attirent les aventuriers. Mais un froid blessant atteint Aunders et Erik quand le cadavéreux au regard dément se lève. Il se jette sur Erik et tente de l’étrangler. Une fois son étranglement réussie, rien ne parvient à lui faire lâcher prise, même quand les guerriers l’abattent. Avec horreur, le mort occis s’anime à nouveau. C’en est trop pour Rowena et Erik qui fuient terrorisés. Erik est ralenti par le cadavre toujours accroché à lui. Ils finissent par en venir à bout.

Ils explorent alors les passages à l’est. Là, aucun ossement ne bouge tandis qu’ils fouillent. Ils soulèvent la grille rouillée et inspectent les deux cryptes au delà. De nombreuses toiles d’araignées couvrent les murs. La porte du premier tombeau est fracassée. La pièce au delà est couverte de fresque et des débris jonchent le sol. Quelque chose brille au fond. Heliamson entre en sondant le sol de sa perche mais le danger vient du plafond au dessus de l’entrée où 3 énormes tarentules de 60 cm l’agressent. Leur venin est puissant et Aunders est prêt de mourir dans la mêlée qui suit. Ils finissent par l’emporter mais le butin est maigre, quelques pièces de cuivre. L’autre crypte vide a déjà été pillée.

Cette fois, ils décident de remonter à la surface. Ils retrouvent Gurt dans le tumulus central en haut de la corde. Ils traversent sans encombre la combe embrumée jusqu’à la tour du mage-astronome (tous les 4 peuvent passer de niveau).

(à suivre.)

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Barrowmaze (6) – 30/08/14

Les aventuriers viennent d’éliminer les limaces géantes mais l’elfe Caelcormac a disparu suite à un incident magique.

Ils partent à sa recherche dans le couloir se dirigeant vers l’est. Ils dépassent la statue cassée et aboutissent à un croisement nord-sud / est-ouest. Aunders l’ancien trappeur remarque que les traces de pas de leur compagnon semblent s’évanouir derrière l’angle sur la gauche. Aurait-il usé d’un subterfuge magique pour disparaître des lieux ?

En face, ils découvrent dans une salle hexagonale un étrange arrangement de dents jaunes au sol. Elles semblent formées une flèche vers l’ouest. Aucun passage secret n’est trouvé et les alcôves contenant les restes momifiés ne contiennent rien d’intéressant.

(illustration © G. Gillepsie)

A gauche, le corridor mène à une pièce contentant un tas d’ossements et des excréments. Une porte donne ensuite sur une salle sans issue où ils tombent sur 3 mongrelmen, ces hybrides craintifs. Ils sont en train d’empiler des pièces mais les pilleurs préfèrent tenter de leur soutirer des informations et les laisser en paix.

Ils décident finalement de revenir en arrière, un peu avant la statue, et d’ouvrir une grande double porte qu’ils avaient délaissée. Elle donne sur un long couloir bordé de 6 portes menant à des cryptes d’après les hybrides.

La première sur la gauche est entrouverte et Heliamson s’en approche prudemment. Il aperçoit le cadavre d’un elfe qui ressemble étrangement à Caelcormac. Il repose dans une flaque de sang gelée… La crypte en face contient des caveaux d’où sortent 4 êtres décharnés aux mains griffues.

Dans la mêlée qui suit plusieurs aventuriers se retrouvent paralysés mais heureusement, la dernière goule est finalement terrassée. Quelques minutes sont nécessaires pour chacun soit de nouveau capable de bouger normalement.

La porte suivante est entrouverte également. Heliamson aperçoit des débris et des fresques de combats de gladiateurs. A l’intérieur se cache un petit être frêle à la tête de grenouille et couvert de plumes par endroit. L’hybride implore la pitié. Il fuit ses congénères qui le méprisent et l’accusent d’apporter la poisse. Le voleur discute un moment avec celui qui se nomme Grr’Woof-nub. Il finit par indiquer qu’il peut soigner les malédictions. Heliamson, aux yeux douloureux face à la lumière suite à une confrontation contre des squelettes à l’entrée du dédale, demande alors son aide. Il est surpris quand les ridicules simagrées du petit être ont effectivement un effet bénéfique et le libère du mauvais œil. Le groupe accepte donc que Grr’Woof-nub, qui cherche une protection, les suive.

La porte au fond du couloir donne accès à une vaste salle au centre de laquelle Heliamson voit un sinistre monolithe. Mais surtout, le rôdeur discret voit un groupe de squelettes qui obéissent à un individu en robe et portant un masque composé d’un demi crâne. Il les fait fouiller les alcôves creusées  dans les murs :

Après quelques conciliabules, le groupe attaque : Erik et Aunders partent au contact tandis que Rowena tente de repousser les morts-vivants et Heliamson tire à l’arc. Le nécromant humain tente des sorts sans succès et bientôt, il doit fuir par un couloir qu’on déjà suivi certains squelettes repoussés. Rowena lui lance malédiction sur malédiction. Il tente d’ouvrir des portes de crypte et s’arrête horrifié au fond du corridor. Ses poursuivants voit alors surgir 2 goules aux muscle énormes se jeter sur lui et commencer à le dévorer vivant :

Heureusement, les monstres sont moins résistants que leur aspect le laisse croire et les aventuriers finissent par avoir raison de tous les cadavéreux. Ils récupèrent quelques biens sur le sorcier qui porte les armoiries d’un awnshegh de l’orient lointain : le Magian, un puissant magicien perverti.

Le sinistre obélisque est couvert d’un texte en plusieurs langues dont l’elfique, mais Caelcormac n’est plus là pour les aider à traduire ces écritures.

(à suivre.)

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