Barrowmaze (9) – 19/12/15

Le groupe continue son exploration et Heliamson entend une faible voix en écoutant à une porte. En entrant, ils découvrent un sanctuaire dédié à Azraï contenant un autel et une grande statue sinistre de la divinité maléfique. Les sons proviennent d’une fosse au centre de la pièce. Ils y découvrent un nain en train de baragouiner tout seul assis sur des ossements 6m plus bas. Quand ils se rend compte de leur présence, le survivant leur demande leur aide. Il dit s’appeler Ard Cobblestone et faisait partie d’un groupe dirigé par un érudit. Il a été abandonné là pendant un combat. Heureusement sa race peut se nourrir de cailloux et il a pu survivre 1 semaine.

Alors qu’ils le sortent de là et le presse de questions, ils sont attaqués par les zombies invulnérables rencontrés précédemment. Ceux-ci sont dirigés par un prêtre en cotte de maille portant une tête de bouc comme icône sur sa bure. Une énorme goule qui lance des crânes hurlant les accompagne.

(copyright Greg Gillepsie)

L’homme invoque une sphère de ténèbres alors qu’il retiennent les morts-vivants à l’entrée. Ils referment alors la porte pour élaborer un plan. Ils se positionnent sur les côtés et rouvrent la porte pour laisser les zombies avancer dans la fosse, ce qui fonctionne effectivement.

Cependant, la goule s’en prend à Heliamson sur la droite. Rowena invoque un serpent géant et le prêtre ennemi rate ses sorts. Ils remportent la victoire aidé d’Ard. Après une fouille minutieuse, ils repartent dans les couloirs sombres.

Ensuite, 2 salles désertes sont explorées. Plus loin, Heliamson tombe dans un piège et se blesse légèrement. Alors qu’ils le remontent avec une corde, Rowena lâche celle-ci au dernier moment. Heliamson retombe mais survit. La prêtresse a l’intuition qu’un sort pesé sur elle depuis le passage devant les miroirs magiques de la tour du mage astronome. Elle se devait de saboter une tâche. Il se peut que d’autres agiront de même plus tard…

Ils reprennent leur progression et commencent à entendre du remue-ménage plus loin. A un carrefour, Heliamson aperçoit 2 groupes qui viennent de commencer un affrontement dans un large couloir. Se font face 4 prêtre comme celui qu’ils viennent de rencontrer, aidés de 4 squelettes – et, plus loin, 4 nécromants en robes jaunes commandant 3 zombies. Ils avaient affronté un sorcier avec le même accoutrement et le même symbole cabalistique qui faisaient des fouilles avec des squelettes ailleurs dans les catacombes. Mais ils n’ont guère le temps de les observer car des scarabées de feu les attaquent d’une pièce voisine. Ils les massacrent rapidement sans se faire remarquer et se cachent pour observer le combat qui se poursuit à une vingtaine de mètres à coup d’incantations magiques…

(à suivre.)

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Barrowmaze (8) – 31/10/15

La veille de leur arrivée au fort, Rowena voit un mauvais présage dans les astres pour le duel du lendemain (joueur d’Erik absent). Ils décident pour l’instant de faire un détour par Dédale-des-tumuli…

Ils font un passage à la tour de Calcidius où tout semble normal. Le groupe monte aussitôt une expédition dans les tumuli.

Une fois au tertre central, Aunders et Gunnar montent la garde pendant que les autres descendent explorer. Ils se dirigent vers l’est dans une partie peu éloignée qu’ils n’avaient pas encore cartographiée.

Heliamson manque d’être touché par une fléchette projetée par un piège.

Olaf et Gurt commence à rouvrir un passage muré (derrière lequel ils aperçoivent une statue de démon), pendant que les autres cherchent des passages secrets. C’est à ce moment qu’un autre groupe de pilleurs déboulent et tombent sur Erik et Heliamson isolés. Ils attaquent aussitôt.

Mais bientôt leurs compagnons rejoignent nos 2 héros. Deux ennemis s’écroulent tandis que le voleur est blessé. Rowena lance alors une puissante malédiction qui les aveugle tous. Ils se rendent. Le clan familial dirigé par une femme implore la pitié. Rowena leur indique que s’ils veulent retrouver la vue, il leur faudra remplir une mission à un sanctuaire de Karesha au delà des Montagnes-aux-têtes-d’argent, dans les terres dangereuses où est passées Caelcormac…

En les interrogeant, ils apprennent qu’ils ont fait demi-tour face à un large salle où se cache une grosse créature. Ils s’y rendent, et sont confrontés à une bête insectoïde qui semble avoir des pouvoirs surnaturels. Mais Erik exécute une attaque critique qui les en débarrasse rapidement.

Plus loin, ils trouvent une crypte avec un cadavre animé qui envoie un rayon d’énergie par une gemme sur son front. Alors qu’ils le combattent, un autre groupe de zombies arrivent. Ils découvrent avec horreur que leurs attaques sont impuissantes à les détruire mais heureusement Rowena parvient à les repousser. Le 1er mort-vivant est massacré.

(copyright Greg Gillepsie)

(à suivre.)

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retour de Stjordvik – 04/07/15

Avant de repartir, les aventuriers préfèrent explorer la zone inconnue de la prison de l’Îlot perdu. Ils entrent dans la pièce au nord du hall où ils ont combattu Cealheewhalool possédée. Ils découvrent des peintures murales abîmées qui montrent la reine et un démon. Un accès donne sur une longue salle inondée de goudron épais. Plusieurs piédestaux sont visibles ainsi qu’une énorme statue de colosse tenant une sphère de pierre au bout d’une chaîne. Après quelques minutes, alors que certains ont commencé à fouiller la moitié de salle de leur côté, une créature émerge soudain du liquide. L’être de forme humanoïde est de fait constitué de goudron et s’attaque aussitôt à eux !

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Les armes collent au monstre. Les aventuriers hésitent à enflammer leur adversaire mais finissent par le terrasser avec leurs seules armes et magie. Rowena qui donne le coup fatal sent qu’une étrange énergie est passée dans son arme qui devient magique.

A part une fosse, ils ne trouvent que des décombres et la statue reste inerte.

En continuant, ils aboutissent dans le petit hall d’entrée et ressortent à l’air libre. Ils reprennent leur barque jusqu’au bateau et prennent le chemin du retour alors que l’équipage les pressent de question. Olaf et Gunnar décident de quitter le métier de marin et demandent à rejoindre le groupe d’aventuriers. Ces derniers négocient avec le capitaine.

Le dragon du nord, navire de Varri

Le gros problème qui subsiste est la malédiction déclenchée dans la tortue géante : la majorité des esprits des aventuriers résident encore dans le corps d’un autre. Ils envisagent de retrouver l’hybride qui peut lever les malédictions et qui vit dans Dédale-des-Tumuli. Ils décident donc de retourner à Lemnjohen après avoir réglé quelques affaires à Hollingholmen.

Une fois au port, ils disent adieu au capitaine Varri Mainferme et vont prendre du repos à l’auberge. Alors qu’ils mangent avidement en pensant à leur premier périple sur l’océan, un être encapuchonné entre dans la salle enfumée. Il est accompagné d’une étrange musique que personne d’autre ne semble remarquer. Une fois à leur table, il dévoile son visage couvert de petites écailles. Il dit être le représentant du peuple aquatique dont Cealheewhalool était la reine. Il vient les remercier d’avoir « délivrer » celle qui s’était perdue dans la recherche occulte et était possédée par un démon depuis bien longtemps. Il raconte l’histoire de Shadankin qui est effectivement mort il y a plusieurs années en cherchant un moyen de sauver sa bien aimée. Il l’avait emprisonnée, ne sachant se résoudre à tuer le monstre qu’elle était devenue. Brooshqual leur remet alors solennellement une énorme perle noire ainsi que des éponges magiques pourpres qu’ils pourront utiliser pour venir rendre visite au peuple aquatique dans leur cité sous-marine.

Comme la magie qui l’a prévenu et permis de les retrouver, Brooshqual peut les délivrer de la malédiction de Shadankin. Ils acceptent avec empressement et l’être les asperge d’un sable fin. Aussitôt, chaque esprit regagne son corps à leur grand soulagement.

Ils se disent alors au revoir et Brooshqual s’en retourne vers la mer.

Le lendemain, Caelcormac arrive en ville à leur recherche. Manque de chance, le guide, à qui il s’adresse pour visiter les auberges, est un malfrat qui l’emmène dans une embuscade. Heureusement sa magie le sauve et il finit par retrouver leur trace. Il leur parle du champion du chaos qui les attend avec sa suite au Fort. Erik décide de relever le défi.

Quelques jours après, le groupe quitte la capitale du roi Varri Haraldsson et prend le chemin des Collines-aux-géants. La route se passe sans encombre mis à part une confrontation avec quelques gnolls mal intentionnés qu’ils mettent en déroute. Ils approchent du Fort de Lemnjohen…

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Solo Caelcormac – The Falcate idol – 26/06/15

« Mes compagnons ont disparus, je suis entouré de démons et me voilà perdu dans ces satanés catacombes. Il ne me reste qu’une solution, en appeler à mon puissant patron Sezrekan, quoi qu’il m’en coûte ensuite… »

Voilà ce que pensait l’elfe Caelcormac juste avant qu’il ne disparaisse du Dédale-des-tumuli (voir Barrowmaze 5). Caché derrière un tournant du corridor central, il utilise le sort d’appel du patron surnaturel (à qui il est lié pour progresser dans l’art thaumaturgique). Aussitôt, Sezrekan le téléporte loin de là (à quelques 100 km au nord-est sans que l’elfe ne le sache). Pendant ce temps, ses compagnons éliminent les limaces géantes et cherchent alors leur compagnon en vain.

Légèrement désorienté, Caelcormac aperçoit une forêt boréale autour de lui. Il fait légèrement plus froid. Selon la position du soleil, c’est toujours le milieu de matinée. Le terrain est accidenté et vallonné.

Il décide de grimper sur la crête voisine pour avoir un meilleur point de vue. De là, il observe tout autour une forêt dense comme celle de sa patrie Lluabraight. Au sud est visible une chaîne de montagnes aux sommets enneigés, légèrement plus proche au sud-est. Il pourrait s’agir des Monts Tête-d’argent qui bordent les Collines-aux-géants au nord. Cela signifierait qu’il est soit (d’ouest en est) en pleine Baronnie du crâne de sang peuplée d’orogs sans pitié envers les autres races, soit sur les terres de la Sorcière Blanche (un awnsheg) légèrement plus accueillantes, soit dans le royaume elfique sa patrie. Voir la carte que Caelcormac n’a qu’en tête.

Alors qu’il s’apprête à prendre la direction des montagnes, il est ébloui par un rayon lumineux surnaturel au sein duquel apparaît une guerrière en armure antique. Une longue chevelure blonde sort de son casque et elle porte un large bouclier.

Elle s’adresse à lui par télépathie. Ixina la porteuse de bouclier est un esprit qui a été liée par un pacte avec Sezrekan, comme 49 de ses consœurs. Avant de pouvoir reposer en paix de nouveau elle doit un service à l’archimage. Certains adeptes de Sezrekan peuvent les invoquer. Mais cette fois, c’est le maître lui même qui l’envoie escorter Caelcormac et l’informer de la quête qui lui est destinée s’il veut payer sa dette.

A quelques mètres de là, s’ouvre l’entrée dissimulée du sanctuaire d’un dieu oublié, le Tourmenteur, divinité de la lune et de la mort. Actuellement, les adorateurs sont théoriquement absents mais l’endroit est certainement piégé. A l’intérieur doit se trouver une fontaine magique et les éclats de l’œuf cosmique. Sezrekan demande un gros éclat.

Ixina parle également de joyaux sur la statue du dieu mais là n’est pas l’objectif. Caelcormac lui lance un sort de bouclier et avance vers l’entrée indiquée, dans le ravin. Des marches s’enfoncent dans l’obscurité. Caelcormac n’a pas de torche mais son bâton magique peut éclairer à 2-3 mètres. Il n’a avec lui que 2 jours de rations et une gourde d’eau…

Ils débouchent dans un grand hall dont ils ne voient pas le bout avec leur faible lumière. Sur les côtés d’étroits passages sont encombrés par d’énormes toiles d’araignées. En avançant, ils aperçoivent une porte au milieu du mur du fond, 15m plus loin. Après inspection, la porte en bois renforcée semble être piégée. Caelcormac préfère explorer les passages latéraux pour l’instant. Il y en a 3 de chaque côté. Dans 5 de ces niches de 6m de profondeur, ils trouvent des cadavres momifiés : humains, gobelins et même un hobbit. Ils récupèrent quelques richesses sur ceux-ci. En revanche, le passage du milieu à droite est vide mais une fouille permet de découvrir un passage secret.

Une fois ouvert, ils passent dans un boyau naturel qui devient très étroit. Caelcormac se retrouve coincé. Avec de l’aide, il parvient à se libérer après de longs efforts. Par chance, le bruit et les jurons n’ont attiré personne.

Le passage est en pente et ils continuent de descendre sur près de 40m. Bientôt, le tunnel donne sur une grande caverne de 9m de large. Ils remarquent une énorme masse fongique vert pâle et luminescente, sur la paroi de gauche. Elle entoure et semble emprisonner une énorme créature arachnide de 3m de diamètre. Celle-ci est couverte de pustules et boursouflures, une odeur acre s’en échappe. Cette vision d’horreur est augmentée par la présence de dizaines de plus petites araignées qui s’affairent autour du monstre – leur taille allant de la tête d’épingle à 60cm pour les rares plus grosses. Caelcormac et Ixina longent le mur de droite mais ils sont assaillis par les gardiennes :

Un violent combat s’ensuit. Le symbiote expulse parfois un nuage de spores qui les affaiblit. Alors qu’ils prennent le dessus sur les créatures inférieures, la grande gardienne s’arrache du champignon et les attaque directement. Elle utilise même une forme de magie, usant de projectiles et de nuages nocifs. La magie de Caelcormac et la furie de la guerrière finissent par en venir à bout. Aussitôt les petites araignées restantes s’enfuient.

Ils remarquent alors d’étranges tuyaux venant du plafond et qui aboutissaient à la tête du monstre. Au fond, le un tunnel s’enfonce dans l’obscurité.

Après une quinzaine de mètres, ils commencent à entendre des bruits d’eau qui goutte. Un peu plus loin, ils entrent dans une autre caverne encore plus vaste, un cul-de-sac. L’endroit est faiblement éclairé par des minéraux iridescents qui parsèment les parois et une fontaine magique à n’en pas douter. Elle est d’un blanc soyeux, lumineux comme la lune. L’eau sort d’un œuf incomplet brillant et incrusté dans le mur. Ils ont trouvé l’œuf cosmique. D’abord méfiants, ils s’approchent bientôt et découvrent que le liquide a des pouvoirs curatifs. Ils sont complètement soignés. Caelcormac détachent plusieurs éclats mais pas tous. La lueur faiblit. Ils font ensuite demi-tour…

Revenus dans le hall, ils ouvrent la porte et évitent une lame qui passe à hauteur du buste. Derrière, ils explorent des couloirs qui aboutissent d’abord à une chambre décorée de fresques où humains et araignées sont surveillés par des hybrides géants des 2 races. Un bassin en forme de croissant est muni d’un drain. Plus loin, ils visitent un vestiaires désert, contenant des robes et des masques du culte. Une porte cachée par un trompe l’œil est verrouillée.

Encore plus profondément dans le temple, ils sont de nouveau bloqués par deux portes verrouillées qu’ils ne peuvent crocheter. Ils ressortent enfin.

Caelcormac remet alors un gros éclat à la porteuse de bouclier qui va le donner à Sesrekan même, avant d’être libérée. Ixina le remercie et disparaît.

Voilà donc Caelcormac quitte vis à vis de Sezrekan, mais il lui reste à retrouver ses amis au fort de Lemnjohen ou dans une de leurs bases…

Il prend un frugal repas avant de prendre la direction du sud. La météo est clémente. Il est retardé dans l’après-midi par un précipice lui barrant la route. Il perd 2 heures à le contourner. Ne sachant combien de temps durera son périple, il s’arrête un moment pour trouver de la nourriture et  récupère quelques tubercules et baies. Le soir, à la recherche d’un abri, il découvre une petite grotte où il s’installe pour dormir. Cependant, il est seul dans ce lieu sauvage, qu’arrivera-t-il si un danger survient ? Heureusement, son ascendance elfique lui évitera d’être surpris dans un sommeil profond comme certains humains – son repos méditatif est léger. Il est réveillé au milieu de la nuit par un petit ours noir en train de fouiller dans son sac. Il tente de l’effrayer mais il prend un méchant coup de griffes avant d’y parvenir.

Le 2ème jour, il trouve un ruisseau qui lui permet de faire le plein d’eau. Plus tard, il entend du bruit dans les fourrés et il a juste le temps de s’accroupir avant de voir déboucher 2 orogs – ces puissants orcs qui vivent généralement sous terre. Ils portent un blason représentant un demi-crâne rouge et 2 serres jaunes sur fond vert. Ils semblent chasser, l’arc à la main. Par chance, ils ne le voient pas et s’éloignent rapidement. Il se met à pleuvoir et la nuit s’avère inconfortable mais sans rencontre.

Au 3ème jour, le temps est ensoleillé. Lors de sa marche vers le sud, il aperçoit une wyvern et réussit à se cacher avant qu’elle ne le voit et fasse de lui son repas. Le soir, il est agressé par un putois. Il le blesse et la bête s’enfuit.

Le 4ème jour, il tombe nez à nez avec 3 fourmis géantes, sa maîtrise du feu magique le sauve. Il tombe plus tard sur un cadavre d’orog sur lequel il récupère quelques valeurs et équipements. Dans l’après-midi, il parvient à un promontoire qui lui donne une bonne vue des environs. Il voit une forteresse au nord-est sur une butte blanche. Il évite le lieu et poursuit vers le sud.

Il arrive au 5ème jour au pied des Montagnes de la Tête-d’argent. Une nouvelle fois, il évite la mort de peu car un hippogriffe passe dans le ciel. Il ne le voit pas mais attaque bientôt des orogs sur une crête. En fin de journée, Caelcormac est surpris par une créature mythique. Un géant de pierre qui se nomme Tormon Doubletonnerre, salut l’elfe. Après une discussion en elfique, Tormon le mène à un abri pour la nuit.

Pendant une partie du 6ème jour, Il est accompagné par le géant jusqu’aux contreforts sud via une passe. Un nouvel abri lui permet de passer une nuit tranquille.

Il est maintenant dans les Collines-aux-géants et voit au loin le Fort de Lemnjohen sur sa haute colline. Pendant ce 7ème jour, des bandits gobelins le repèrent mais il les sème avec ses longues enjambées. Dans l’après-midi, il rencontre des chasseurs rjuriks qui le conduisent à leur cabane où il passe sa dernière nuit dans la nature.

Enfin, c’est au 8ème jour qu’il arrive au Fort. Il s’empresse de prendre des nouvelles de ses amis qui seraient partis à l’ouest au royaume de Stjordvik pour commercer. Il apprend également qu’un groupe d’adorateurs du chaos campent non loin pour les intercepter et venger le pillage du tombeau d’un ancien champion chaotique et le vol de sa hache sacrée (qu’Erik a depuis refondu en une lame en fer météoritique). Ils ont été reçu par la capitaine de la Garde et ne sont pas mal vus par les villageois rjuriks qui sont eux-même un peuple plutôt chaotique.

Caelcormac décide de partir pour la ville d’Hollingholmen pour les retrouver et les prévenir…

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The Sea Queen Escapes ! (3) – 18/04/15

Les aventuriers grimpent donc sur le dos de la tortue marine géante. Aunders (joueur absent), reste sur la barque, accroché au bord.

Ils découvrent une grille au sommet, qu’ils ouvrent sans peine. En dessous, une salle circulaire avec 2 issues est formée dans la carapace nacrée :

(la chambre forte vivante – copyright Goodman Games)

Alors qu’ils commencent à descendre dans un des tunnel en pente, ils entendent des voix venant de l’ouverture 3m plus haut. En remontant, ils tombent sur 3 marins et un passager clandestin qui les ont suivi sans prévenir le capitaine (personnages niveau 0 d’un nouveau joueur Nicolas). Il y a là 2 marins expérimentés : Olaf, la montagne de muscles et son compère Gunnar, le plus agile dans les cordages. Ils sont toujours les premiers dans les combines pour se remplir les poches. Leif est un ancien tonnelier décidé à changer de vie et qui vient d’être engagé. Enfin, Sven, le fromager coureur de jupons, s’était caché dans la barque sur le port. Poursuivi par un mari jaloux, le bellâtre malchanceux est un peu là malgré lui.

Le groupe accepte qu’ils les accompagnent en les mettant en garde sur le risque ; notamment, la tortue pourrait replonger pendant qu’ils sont à l’intérieur. Heliamson, Rowena et Erik ont d’ailleurs revêtus leur combinaison en membrane de méduses. Gurt reste près de l’ouverture.

En arrivant dans la première salle où aboutit un des boyaux, ils découvrent une sorte de salon avec des meubles fabriqués à partir de bois d’épave, de corail et d’autres matériaux d’origine marine. Leur forme laisse croire qu’ils n’étaient pas tous destinés à des humanoïdes. Le passage continue en descendant vers un cul-de-sac où une anémone géante trône sur un tas de coffres marins. Heliamson s’approche en longeant la paroi mais la créature attaque à l’aide de tentacules et d’épines projetées. Elle bondit même vers eux quand ils reculent. Alors que les apprentis aventuriers refluent, les 3 héros combattent bravement :

Heliamson est gravement blessé mais Erik finit par couper le monstre en deux. Ils pillent les coffres contenant peu de richesses mélangées à du sable. Sven tente de récupérer une pièce d’or pour lui mais Heliamson le repère et le chasse de l’antre.

Après être repassés par la pièce centrale, ils empruntent l’autre passage. L’antichambre allongée où ils arrivent a les murs recouvert de varech, coquillages et algues diverses. Heliamson au premier rang remarque de justesse 3 cadavres debout, complètement incrustés dans les parois. Ils se jettent sur les aventuriers. Une femme aux yeux morts portent sur elle une nuée de crabes qui engloutit bientôt Leif, littéralement dévoré vivant. Un cadavre d’homme armé d’un cimeterre attaque Erik qui le désarme. Une murène jaillit de ses entrailles et tente de mordre le guerrier. Le dernier noyé aux yeux vides est un elfe recouvert d’un corail empoisonné. Le combat fait rage. Rowena tente de les repousser mais ce ne sont pas des morts vivants, mais plutôt les victimes d’une terrible malédiction. Ils finissent par en arriver à bout.

A l’autre bout de la pièce, une énorme porte est couverte de runes et d’écritures magiques. Heliamson ne parvient pas à les déchiffrer et ouvre la porte. C’est alors qu’une étrange malédiction touche tous les intrus présents dans la tortue. Seuls Aunders et Sven restés à l’extérieur ne sont pas affectés. Les autres subissent une migration de leur âme dans le corps d’un des autres : Erik se retrouve dans le corps d’Olaf, Olaf dans Gunnar, Gunnar dans Gurt, Gurt dans Heliamson, Heliamson dans Rowena et Rowena dans Erik. Chacun découvre ses nouveaux pouvoirs, compétences et points de vie, son nouveau corps…

Dans la dernière salle, le seul élément remarquable est une énorme méduse en lévitation, immobile avec des milliers de pièces visibles en son sein. Méfiants, ils se rendent compte que la chose est inerte mais ils soulèvent prudemment les filaments empoisonnés pour récupérer le trésor. Surtout, ils trouve une grande clé en acier rouge. Ils vont pouvoir partir pour l’Ilôt perdu.

Le retour au bateau dans l’obscurité amène des discussions savoureuses suite aux changements de corps. Le capitaine, qui croit questionner ses marins, a face à lui des personnes avec la mémoire d’un autre.

Une cérémonie est organisée pour le corps de Leif qui est jeté à la mer.

Le lendemain, ils poursuivent leur voyage vers le large, en croisant quelques embarcations de pêcheurs. Ils rêvent encore de la reine Cealheewhalool, très affaiblie. Les héros des Collines-aux-géants sont un peu anxieux de ne plus voir la terre, perdus au milieu de ce grand océan. Accompagnés un temps par des dauphins, ils arrivent le 3ème jour en vue de l’Ilôt perdu, qui fait à peine 100m de diamètre. Un construction basse occupe la majeure partie de celui-ci, entouré de pétrole qui se déverse dans la mer.

Avec 2 barques, le groupe fait le tour et aperçoit une porte entrouverte sur le côté ouest du bâtiment. Ils débarquent au milieu des cadavres d’oiseaux de mer mazoutés et s’engouffrent à l’intérieur après s’être salit le bas des jambes dans la substance noire. La construction semble avoir subit des dégâts suite à un tremblement de terre. Elle est inondée par 40cm à 60cm de pétrole mélangé à de l’eau. Ils décident de n’utiliser qu’une seule torche à la fois pour s’éclairer. Le hall d’entrée est couvert de runes magiques, en particulier le symbole élémentaire de la terre est répété de nombreuses fois. Ils évitent un trou caché en tâtant le sol avec une perche.

Deux couloirs s’offrent à eux et ils partent à droite. Une vingtaine de mètres plus loin, ils aboutissent à une chambre encombrées d’éboulis. Ils progressent avec prudence vers l’ouverture du fond quand Sven déclenche une chute de pierre. Un bloc de pierre lui écrase la tête le tuant sur le coup ! Les autres laissent le clandestin puant le fromage et approchent d’une lueur au fond. Une sorte de tube de cristal renfermant une boue aux étranges reflets en est l’origine. Heliuamson s’en saisit mais il est surpris par un lézard de 3m de long, à la peau semblable aux roches, qui était lové autour de cette capsule :

En combattant, le monstre fait tomber des rochers sur ses adversaires. L’armure d’Erik/Rowena le protège bien et la bénédiction de Rowena/Heliamson  les aide à vaincre.

Ils sortent de là et arrivent à une grande salle contenant 2 rangées de 4 colonnes. En face, un couloir s’ouvre dans la paroi. A gauche, une porte monumentale est sculptée de glyphes et possède une serrure compliquée d’où émane la lueur d’un feu magique.

(la porte enchantée de la prison – copyright Goodman Games)

Après l’avoir examinée, Heliamson y introduit la clé mais le processus d’ouverture est long et il doit se protéger la main. Enfin, la porte magique s’ouvre. Au delà, ils voient enfin la bulle d’eau renfermant la reine assoupit. Curieusement, elle n’est pas seule et 2 servantes dorment avec elle dans la bulle. La salle circulaire qui leur sert de cellule est couverte de runes brillantes qui commencent à s’éteindre.

Après une vingtaine de secondes, la bulle éclate et les libère. Les 3 êtres se réveillent et remercient leurs sauveurs qui les aident à marcher. Elles veulent rapidement sortir de la pièce. Lorsque qu’ils sont dans l’antichambre voisine, elles se transforment soudain horriblement. Les servantes deviennent des hybrides de femmes et de mérou, munies de bras tranchants.

Cealheewhalool grandit jusqu’à 3m de haut, des tentacules remplacent ses jambes, des pinces ses mains. Une gueule de requin apparaît sur son ventre, ses yeux deviennent d’un noir de jais (voir ci-contre).

Elle rit d’avoir berner les aventuriers. Alors qu’elle combat et invoque un bouclier magique, elle avoue que Shadankin l’avait emprisonnée suite à sa possession par un puissant démon. Elle/il compte maintenant retrouver son peuple pour le massacrer et dévorer leurs âmes. Mais d’abord, elle va les éliminer sans tarder. Heureusement pour les héros, Erik réussit 2 coups magistraux qui lui causent des dégâts critiques. Bientôt, elle hurle de rage alors qu’ils achèvent l’abomination puis s’occupent des 2 créatures mineures.

(Cealheewhalool transformée – copyright Goodman Games)

Ils sont survécu et ont récupéré quelques richesses dans la méduse plus la corne d’appel de la tortue géante. Cependant la malédiction pèse toujours sur eux.

Ils veulent finir d’explorer la prison avant de rentrer.

(à suivre.)

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